Diablo IV

Le RPT de la version 2.0 : ce qu’il faut savoir

Le RPT de la version 2.0 : ce qu’il faut savoir

Les armées des Enfers s’agitent, ne désirant qu’une chose : infliger de nouvelles blessures à Sanctuaire. Trouvez la force nécessaire pour protéger votre monde.

Le royaume public de test (RPT) de la version 2.0 de Diablo IV sera disponible du 4 au 11 septembre, et vous permettra de tester les modifications et les fonctionnalités qui seront ajoutées au jeu de base lors de la prochaine saison et de l’extension Vessel of Hatred.

L’objectif du RPT est de tester les mises à jour et les fonctionnalités avant le lancement de la saison 6. Puis, en nous basant sur vos commentaires, nous ajusterons le contenu avant que tout le monde n’y ait accès. Les commentaires que nous recevons nous aident à affiner les changements d’équilibre, à éliminer les bugs et à créer la meilleure expérience possible. Le RPT nous permet de tester de nouveaux systèmes et nous vous remercions pour votre aide.

Les feux des Enfers font rage en attendant votre arrivée ! Voici ce que le RPT de la version 2.0 vous réserve.


Codex

Pourquoi appliquer des modifications systémiques ?

Ajustements apportés à la progression

Nouveau système de difficulté

Mises à jour de parangon

Refonte de la qualité des objets

Nouvelles compétences de classe et compétences passives

Les mots runiques : une nouvelle source de puissance

Partez à l’aventure hardiment avec la recherche de groupe

Fonctionnalités proposées à l’essai

Comment donner votre avis

Comment installer le RPT

Notes de la mise à jour du RPT de la version 2.0

Veuillez noter que cet aperçu concerne le contenu du RPT, qui est susceptible d’être modifié. Le contenu présenté dans ce RPT sera disponible pour l’ensemble des joueurs et joueuses dès son lancement et ne nécessitera pas l’extension Vessel of Hatred (sauf indication contraire).


Pourquoi appliquer des modifications systémiques ?

Commentaire de l’équipe de développement : à l’origine nous voulions que la progression des personnages soit une épopée au cours de laquelle ils progresseraient dans les niveaux de monde, amélioreraient leur équipement et gagneraient en force grâce au système de parangon. Cela s’est avéré amusant la première fois, mais lors des parties suivantes, le niveau de monde III et les objets sacrés avaient un côté artificiel qui ne faisait qu’augmenter les statistiques, ce qui ne rendait pas le jeu plus intéressant.
Depuis le lancement du jeu, nous avons ajouté des activités de fin de jeu telles que les hordes infernales et la fosse de l’Artificier. Vessel of Hatred en proposera davantage, avec l’ajout de la Citadelle sombre et des bas-fonds. Nous espérons que ces changements systémiques permettront aux nouveaux personnages d’accéder plus rapidement à la fin du jeu.

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Ajustements apportés à la progression

La fonctionnalité des points de parangon a été ajustée. À partir de maintenant, les points de parangon obtenus seront liés au royaume, plutôt qu’au niveau de personnage. Cela signifie que tous les niveaux de parangons que vous atteindrez seront partagés par tous vos personnages d’un même royaume. Pour accompagner cette modification, nous avons altéré de diverses façons la progression, les autres statistiques et les niveaux des monstres. Les nombres et les valeurs seront également plus faciles à comprendre.

Séparation des niveaux de parangon et de personnage

Les niveaux de parangon et de personnage sont désormais séparés ; les niveaux 1 à 60 correspondent au niveau du personnage. Cela signifie que vous pouvez obtenir 10 points de compétence supplémentaires, avec les options de personnalisation supplémentaires que cela implique. À partir du niveau 60, les personnages commenceront à gagner des niveaux de parangon, qui leur permettront de déverrouiller des nœuds de parangon.

Les points de parangon acquis par les personnages d’un niveau supérieur à 50 en gagnant de l’expérience seront transformés en niveaux de parangon. Voici un exemple :

  • si votre personnage a actuellement atteint le niveau 100, l’application de cette modification réduira son niveau à 50 et convertira les 200 points de parangon qu’il a acquis en niveaux de parangon partagés par tous les personnages du même royaume. Si votre personnage est au niveau 50 ou inférieur, il ne sera pas affecté.

Commentaire de l’équipe de développement : les modifications apportées à la progression et au système de parangon ont pour objectif de vous permettre d’atteindre les activités et l’équipement de fin de jeu plus rapidement, ainsi que de faciliter l’utilisation de personnages secondaires au combat.

Ajustements apportés aux statistiques

En plus d’avoir séparé les niveaux de personnage et de parangon, nous avons également repensé les points de vie, l’armure et les statistiques de base.

Commentaire de l’équipe de développement : les commentaires des joueurs et joueuses indiquent que les nombres affichés pour exprimer les statistiques et les dégâts sont devenus ingérables. Nous avons ajusté les statistiques afin que les informations transmises soient plus faciles à comprendre. Cette modification n’affecte pas la puissance de votre personnage.

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Nouveau système de difficulté

Difficultés standard

Commentaire de l’équipe de développement : nous avons décidé d’apporter ces modifications après avoir remarqué qu’il était bien plus amusant de contrôler la difficulté et la distribution de récompenses à l’aide des psychocages impies et des boss du Tourment.

Les niveaux de monde sont désormais des difficultés qui vous permettent de contrôler les défis à surmonter et les récompenses reçues. Les quatre premiers niveaux de difficulté, dits difficultés standard, sont Normale, Difficile, Experte et Pénitence. Ces difficultés standard permettent de perfectionner votre personnage en progressant vers le niveau 60, qui est le nouveau niveau maximum.

  • La difficulté Normale est d’un rythme plus lent, adapté aux personnes qui ne souhaitent pas surmonter des défis trop compliqués.
  • Les difficultés Difficile et Experte sont plus complexes et effrénées, idéales pour les personnes voulant se mettre à rude épreuve.
  • La difficulté Pénitence n’est pas pour les âmes sensibles. Quiconque désire atteindre les nouveaux niveaux de difficulté Tourment affrontera des menaces bien plus dangereuses. Jouez à vos risques et périls !

Plus votre niveau de difficulté est élevé, plus vous obtenez de pièces d’or et d’expérience. Voici comment chaque difficulté est déverrouillée :

  • les difficultés Normale et Difficile sont déverrouillées par défaut.
  • la difficulté Experte est déverrouillée lorsque vous terminez le prologue de Diablo IV :
  • la difficulté Pénitence est déverrouillée lorsque vous atteignez le niveau 50.

Votre porte vers les Enfers : les difficultés Tourment

Quiconque atteint les nouvelles difficultés Tourment a prouvé sa valeur et son talent pour le combat. C’est ici que commence réellement la fin de jeu. Aux niveaux de difficulté Tourment, votre progression est directement liée à la Fosse. En progressant dans les niveaux de Fosse, vous débloquerez des difficultés Tourment supérieures. Plus la difficulté Tourment est élevée, plus vous aurez de chances d’obtenir des objets légendaires et ancestraux comme butin. Voici comment déverrouiller chaque difficulté Tourment :

  • en atteignant le niveau 60, vous déverrouillez la Fosse jusqu’au niveau 20. En triomphant du niveau 20, vous déverrouillez le premier niveau de Tourment ;
  • en triomphant du niveau 35 de la Fosse, vous déverrouillez la difficulté Tourment II ;
  • en triomphant du niveau 50 de la Fosse, vous déverrouillez la difficulté Tourment III ;
  • en triomphant du niveau 65 de la Fosse, vous déverrouillez la difficulté Tourment IV.

Si les obstacles déjà présents dans Sanctuaire ne vous suffisent pas, les difficultés Tourment proposent un nouveau type de danger : les malédictions. Lorsque vous jouez en difficulté Tourment, votre armure et vos résistances sont réduites :

  • Tourment 1 – -250 points d’armure et -25 % à toutes les résistances ;
  • Tourment 2 – -500 points d’armure et -50 % à toutes les résistances ;
  • Tourment 3 – -750 points d’armure et -75 % à toutes les résistances ;
  • Tourment 4 – -1 000 points d’armure et -100 % à toutes les résistances.

Grâce à l’ajout de nouvelles difficultés bien catégorisées, les joueurs et joueuses auront désormais plus d’options pour interagir avec les risques et les récompenses inhérents à Diablo IV.

Niveaux des monstres

Le niveau des monstres ne sera plus affiché et s’adaptera au niveau de difficulté du jeu.

Commentaire de l’équipe de développement : dès le lancement, nous avons reçu des commentaires concernant l’échelonnage des niveaux et un sentiment de faiblesse. En éliminant les niveaux des monstres pour mettre l’emphase sur les difficultés, nous vous permettons de choisir librement et précisément le type de défi à surmonter.

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Mises à jour de parangon

Glyphes

Commentaire de l’équipe de développement : les glyphes de parangon, la Fosse et les donjons du Cauchemar comportaient quelques problèmes. De nombreux commentaires indiquaient que les récompenses de la Fosse semblaient médiocres. Nous voulions à la fois rendre l’amélioration des glyphes plus satisfaisante et offrir de meilleures récompenses pour la progression au cœur de la Fosse. Nous désirions rendre les glyphes plus puissants, mais le système d’amélioration basé sur l’expérience s’échelonnait mal, ce qui le rendait trop chronophage. Afin d’atteindre cet objectif, nous avons transféré l’amélioration des glyphes des donjons du Cauchemar vers la Fosse. Nous avons également réinventé le système afin que vous ayez un meilleur contrôle sur la vitesse d’amélioration des glyphes.

Les glyphes ont été métamorphosés afin de mieux s’accorder avec nos autres modifications.

  • L’amélioration des glyphes ne sera plus basée sur l’expérience. Vous recevrez plutôt des opportunités d’augmenter le rang de votre glyphe quand vous terminerez des niveaux de la Fosse.
  • Trois tentatives d’amélioration du rang de votre glyphe sont accordées pour avoir réussi Maîtrise d’artifices, ainsi qu’une tentative supplémentaire si vous ne mourrez pas.
  • Chaque tentative d’amélioration peut être utilisée pour augmenter n’importe quel glyphe qui n’est pas encore au niveau maximal. Les chances d’amélioration du glyphe se basent sur le niveau du glyphe et le palier de la Fosse que vous terminez. Par exemple, terminer un palier de la Fosse supérieur d’au moins 10 niveaux au rang de glyphe vous garantit son amélioration.
  • Terminer un palier de la Fosse nettement plus élevé que votre rang de glyphe actuel vous octroie une amélioration supplémentaire de rang par tentative.

Chaque tranche de 20 niveaux de différence entre le palier de la Fosse et le rang de glyphe vous octroie une amélioration supplémentaire par tentative. Voici un exemple de ce système :

Après trois sessions sans mourir au palier 30 de la Fosse, vous obtenez une amélioration de glyphe jusqu’au rang 19 et débloquez rapidement une augmentation du rayon en bonus :

Première session dans la Fosse

  • Tentative 1 : rang de glyphe augmenté de 1 à 3.
  • Tentative 2 : rang de glyphe augmenté de 3 à 5.
  • Tentative 3 : rang de glyphe augmenté de 5 à 7.
  • Tentative supplémentaire 4 : rang de glyphe augmenté de 7 à 9.

Deuxième session dans la Fosse

  • Tentative 1 : rang de glyphe augmenté de 9 à 11
  • Tentative 2 : Rang de glyphe augmenté de 11 à 12.
  • Tentative 3 : Rang de glyphe augmenté de 12 à 13.
  • Tentative supplémentaire 4 : rang de glyphe augmenté de 13 à 14.

Troisième session dans la Fosse

  • Tentative 1 : rang de glyphe augmenté de 14 à 14 (augmentation du rayon).
  • Tentative 2 : rang de glyphe augmenté de 15 à 16.
  • Tentative 3 : rang de glyphe augmenté de 16 à 17.
  • Tentative supplémentaire 4 : rang de glyphe augmenté de 17 à 18.

Le niveau maximal de glyphe a été augmenté de 21 à 100. Au niveau 45, un glyphe rare peut être amélioré en glyphe légendaire à l’aide de fragments de gemmes avec les bonus suivants :

  • Le rayon de glyphe a été augmenté de 4 à 5.
  • Le glyphe bénéficie d’un affixe supplémentaire.

Plateaux de parangon

Chaque classe obtient un plateau de parangon supplémentaire. Ces plateaux disposent également chacun d’un nouveau nœud légendaire. Par ailleurs, seuls 5 plateaux de parangon peuvent être équipés, en comptant votre plateau principal.

Note de l’équipe de développement : Avec l’arrivée de plusieurs nouvelles sources de puissance, à savoir les glyphes légendaires, nous souhaitions nous concentrer sur le plateau et les glyphes qui vous intéressent. En limitant le nombre de plateaux, nous pouvons renforcer l’importance des choix réalisés au sein de ce système.

Le nombre de points de parangon pouvant être obtenu lors de la montée de niveau a été augmenté de 200 à 300.

Note de l’équipe de développement : Limiter le nombre de plateaux de parangon nous permet de concentrer la puissance dans les plateaux et les glyphes en eux-mêmes. Cela donne davantage d’importance à vos choix de plateaux et de glyphes correspondant à votre configuration.

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Refonte de la qualité des objets

Note de l’équipe de développement : Nous trouvions que les objets sacrés et ancestraux avaient perdu de leur rareté du fait de leur facilité d’obtention. Les changements présents transforment les objets ancestraux en de puissants objets de haut niveau qui valent le détour.

Objets ancestraux

  • Les objets ancestraux commencent à apparaître au niveau Tourment 1.
  • Ils apparaissent toujours avec une puissance d’objet de 800, la plus élevée possible.
  • Les affixes supérieurs apparaissent uniquement sur les objets ancestraux.
  • Les objets ancestraux contiennent toujours au moins 1 affixe supérieur.

Général

  • Les objets sacrés n’apparaîtront plus. Tous les objets sacrés sur votre personnage porteront désormais la mention « Objet préexistant ». Ils pourront toujours être utilisés mais ne seront plus améliorables.
  • Les objets non ancestraux ne pourront pas dépasser une puissance d’objet de 750. Les objets légendaires qui apparaissent lorsque vous êtes niveau 60 auront toujours une puissance d’objet de 750.
  • Les objets ayant une puissance d’objet de 750 peuvent désormais être perfectionnés jusqu’à 4 fois.
  • En raison du réajustement des niveaux de personnages dans le cadre du nouveau système de parangon du royaume, toute puissance d’objet supérieure à 540 sera désormais de 540. Les affixes présents sur ces objets réajustés obtiendront la valeur la plus élevée dans leurs catégories respectives.

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Nouvelles compétences de classe et compétences passives

1 nouvelle compétence pour chaque classe

Les experts en arts martiaux de Sanctuaire ont développé de nouvelles techniques pour vaincre les ténèbres. Vous devez maintenant les maîtriser à votre tour. Chacune de ces compétences débloque une nouvelle orientation dans votre configuration de classe.

Barbare

  • Jet puissant [compétence de maîtrise d’arme, 12 s de recharge] : Vous projetez votre arme, qui inflige 60 % de dégâts d’arme à l’impact et se plante dans le sol. Tant qu’elle est plantée dans le sol, votre arme produit des impulsions qui infligent 20 % de dégâts d’arme par seconde pendant 4 s.
    • Jet puissant renforcé : Tant qu’une arme lancée est en vol, votre vitesse d’attaque augmente de 25 %[+].
    • Jet puissant de combat : Lorsque vous changez d’arme près d’une arme que vous avez lancée, vous générez une impulsion supplémentaire. Chaque impulsion supplémentaire vous octroie une barrière à hauteur de 3 % de votre maximum de points de vie pendant 5 s.
    • Jet puissant de guerre : L’impact de Jet puissant inflige 200 %[x] de dégâts supplémentaires et étourdit vos adversaires pendant 2 s.

Druide/Druidesse

  • Explosion de pierres [compétence principale de terre, coût en esprit : 30] : Vous rassemblez des pierres sous vos adversaires puis les faites exploser pour infliger 80 % de dégâts d’arme. Effectuer une canalisation inflige 20 % de dégâts d’arme et augmente la taille de la zone affectée jusqu’à un maximum de 400 % après 1,0 s.
    • Explosion de pierres renforcée : Les dégâts infligés par l’explosion finale d’Explosion de pierres sont augmentés de 25 %[x] au sein du rayon initial.
    • Explosion de pierres primale : Lorsque vous canalisez Explosion de pierres et pendant 2 s à partir du moment où la compétence n’est plus active, vous obtenez 30 %[+] de vitesse d’attaque.
    • Explosion de pierres tonitruante : Explosion de pierres coûte 66 %[x] de points d’esprit supplémentaires et son explosion finale inflige 50 %[x] de dégâts supplémentaires.

Nécromancien/Nécromancienne

  • Faille des âmes [compétence ultime de ténèbres, 50 s de recharge] : Corrompt les adversaires proches pendant 8 s, infligeant 65 % de dégâts d’arme par seconde. Toutes les 0,25 s, vous arrachez et absorbez l’âme de votre adversaire, générant 2 points d’essence ainsi qu’une barrière à hauteur de 2 % de votre maximum de points de vie pendant 5 s.
    • Faille des âmes suprême : Chaque âme absorbée augmente vos dégâts d’1 %, jusqu’à un maximum de 30 %. Ce bonus subsiste pendant 5 s après la fin de Faille des âmes.
    • Faille des âmes primordiale : Les adversaires dont l’âme est arrachée deviennent vulnérables pendant 2 s. Lorsque vous infligez des dégâts à des adversaires affectés par Faille des âmes, vous avez 5 % de chances d’arracher leur âme et de l’absorber.

Voleur/Voleuse

  • Danse des poignards [compétence d’agilité de coupe-jarret, 6 charges, 1 s de temps de recharge] : Lorsque vous canalisez, votre vitesse de déplacement augmente de 20 %[+], vous obtenez 10 %[+] de chances d’esquiver et vous lancez sur les adversaires proches des poignards infligeant chacun 42 % de dégâts d’arme.
    • Danse des poignards renforcée : Lorsque vous parcourez 30 m en canalisant Danse des poignards, vous obtenez 4 charges.
    • Danse des poignards méthodique : Lorsque vous terminez de canaliser Danse des poignards, vous laissez derrière vous un maximum de 12 grenades étourdissantes qui infligent chacune 20 % de dégâts d’arme. La quantité de grenades dépend de la durée de canalisation.
    • Danse des poignards disciplinée : Danse des poignards ralentit les adversaires touchés de 25 % pendant 3 s. Chaque poignard a 20 % de chances de perforer l’adversaire.

Sorcier/Sorcière

  • Familier [compétence de conjuration, 3 charges, 12 s de temps de recharge] : Invoque un familier du même élément que votre dernier sort lancé pendant 8 s. Ce familier pourchasse vos adversaires et explose à intervalles réguliers, infligeant 40 % de dégâts de son élément dans une zone. Vous pouvez avoir jusqu’à 6 familiers invoqués à la fois.
    • Familier renforcé : Familier applique de manière passive un effet aux adversaires proches en fonction de son élément. Familier de feu : inflige 94 % de dégâts de brûlure aux adversaires. Familier de froid : inflige 15 % d’effet glaçant aux adversaires. Familier de foudre : étourdit les adversaires pendant 1 s.
    • Familier appelé : Lorsque vous disposez d’au moins deux familiers différents, vous bénéficiez de 3 % de réduction des dégâts. L’élément du familier ne dépend plus de votre précédent sort lancé. Il est désormais déterminé selon la séquence suivante : feu puis froid, froid puis foudre, foudre puis feu.
    • Familier invoqué : Lorsqu’un familier est actif, les dégâts infligés par vos compétences liées à son élément augmentent de 10 %[x].

5 nouvelles compétences passives pour chaque classe

Peaufinez votre personnage jusqu’à en faire l’agent de destruction ultime grâce à ces cinq nouvelles compétences passives pour chaque classe. Nous avons également ajouté des liens pour certaines compétences passives dans l’arbre des compétences de chaque classe. Il y a donc davantage de voies pour débloquer ces compétences passives, ce qui permet une flexibilité supérieure lors de la montée de niveaux.

Barbare

  • Hostilité : Blesser un adversaire avec une compétence de base augmente les dégâts que vous infligez de 3/6/9 % pendant 4 s.
  • Gros bras : Vos compétences ultimes infligent 15/30/45 % de dégâts supplémentaires.
  • Sentier de la guerre : Après avoir accablé vos adversaires, vous gagnez 4 % de dégâts supplémentaires pendant 4 s.
  • Irrépressible : Utiliser une compétence de maîtrise des armes vous confère un montant de fortification égal à 10 % de votre maximum de points de vie.
  • Carapace barbelée [compétence passive principale] : Par tranche de 25 points de fureur dépensée, vous gagnez 10 %[+] d’épines pendant 8 s, jusqu’à un maximum de 120 %. Utiliser une compétence avec un temps de recharge vous confère Liberté de mouvement pendant 5 s. Pendant ce temps, vous infligez 100 % de vos Épines sous forme de dégâts physiques aux adversaires proches, à chaque seconde.

Druide/Druidesse

  • Humanité : Vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires sous forme humaine.
  • Catastrophe : Vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 8 s après avoir lancé une compétence ultime.
  • Aptitude sauvage : Vous infligez 3 %[x] de dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en bonne santé et 3 %[x] de dégâts supplémentaires lorsque votre vitesse de déplacement dépasse les 100 %. Ces bonus sont cumulables.
  • Contrecoup : Après avoir lancé une compétence défensive, vous infligez 4 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 5 s.
  • Union avec la nature [compétence passive principale] : Vos compétences de compagnon génèrent 1 compagnon supplémentaire et infligent 50 %[x] de dégâts supplémentaires. Vous bénéficiez de l’effet de la compétence passive des corbeaux, des loups et du lierre empoisonné.

Nécromancien/Nécromancienne

  • Vigueur nécrotique : Coup de chance : Vos dégâts ont jusqu’à un maximum de 5/10/15 % de chances de générer une barrière à hauteur de 5 % de votre maximum de points de vie pendant 6 s.
  • Finalité : Vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 8 s après avoir lancé une compétence ultime.
  • Déchéance du titan : Quand vous bénéficiez d’une fortification, vous infligez 6/12/18 %[x] de dégâts supplémentaires aux élites.
  • Pestilence précise : Vos chances d’obtenir un coup de chance sont augmentées de 5/10/15 %[+].
  • Affliction [compétence passive principale] : Les adversaires affectés par des effets de vulnérabilité, de perte de contrôle ou par des dégâts d’ombre sur la durée sont infectés par Affliction et subissent 15 %[x] de dégâts supplémentaires infligés par vos serviteurs et vous. Vos compétences de malédiction infligent 80 %(dégâts d’arme) de dégâts d’ombre aux adversaires affectés par Affliction. Ce montant augmente de 30 %[x] de vos dégâts combinés aux cibles sous l’effet de pertes de contrôle, vulnérables ou subissant des dégâts d’ombre sur la durée.

Voleur/Voleuse

  • Entraînement à la visée : Vos chances d’infliger un coup critique avec vos compétences de tir d’élite et de coupe-jarret augmentent de 3/6/9 %.
  • Balestra : Vous obtenez 4/8/12 % de dégâts supplémentaires pendant 4 s après avoir utilisé Esquive.
  • Fugace : Après avoir esquivé une attaque, vous obtenez 2/4/6 % de réduction des dégâts pendant 4 s.
  • Jusqu’à l’aube : Vos compétences ultimes infligent 15/30/45 %[x] de dégâts supplémentaires.
  • Mixture alchimique [compétence passive principale] : Infliger 3 sortes de dégâts non physiques augmente la puissance de vos compétences d’imprégnation de 40 % pendant 5 s. La puissance en question obtient une augmentation supplémentaire à hauteur de 20 % du montant total de vos dégâts supplémentaires de poison, d’ombre et de foudre.

Sorcier/Sorcière

  • Évocation : Vous obtenez 4 % de réduction du temps de recharge.
  • Catalyseur d’énergie : Vous générez une barrière d’une durée de 6 s à hauteur de 0,5/1,0/1,5 % de votre maximum de points de vie toutes les secondes, jusqu’à une valeur maximale de 30 %. Cet effet se dissipe pendant 5 s après avoir perdu de la vie.
  • Couche atténuée : Vous obtenez 2/4/6 % de réduction des dégâts tant que vous disposez d’une barrière active.
  • Synergies élémentaires : Vos dégâts de givre, de foudre et de pyromancie sont augmentés de 1/2/3 %[x] pour chaque compétence de ce type équipée.
  • Illumination [compétence passive principale] : L’utilisation d’une compétence vous octroie 1 cumul d’Illumination, ou 15 cumuls si la dernière compétence lancée était d’un élément différent. Après avoir obtenu 100 cumuls, vous entrez dans un état d’illumination, ne pouvez plus obtenir de cumuls et perdez 10 cumuls par seconde. Dans cet état, vos dégâts supplémentaires de feu, de foudre et de froid infligés deviennent d’un montant égal à ces trois types de dégâts combinés et vous bénéficiez de :
    • 25 %[x] de dégâts supplémentaires
    • 45 %[+] de régénération du mana
    • 20 %[+] de vitesse d’attaque

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Les mots runiques : une nouvelle source de puissance

En-dehors du RPT version 2.0, l’accès à la fonctionnalité des mots runiques n’est possible que par le biais de l’extension Vessel of Hatred.

Les mots runiques constituent un moyen d’amener votre personnage à atteindre une puissance inégalée en créant vos propres compétences. Vous trouverez deux types de runes dans Sanctuaire : les runes de rituel et les runes d’invocation. Les runes de rituel spécifient des actions nécessaires à leur déclenchement, tandis que les runes d’invocation vous octroient un puissant effet au moment de leur déclenchement.

Prenons par exemple la rune de rituel Bac. Sa condition de déclenchement indique que votre personnage doit parcourir 5 m.

Voyons à présent la rune d’invocation Jah. Son effet est le suivant : Remplace votre prochaine Esquive par Téléportation (sorcier/sorcière) (temps de recharge : 2 s).

Les runes fonctionnent selon un système dit d’offrandes, lesquelles sont générées par les runes de rituel lorsque vous remplissez la condition indiquée. Les runes d’invocation consomment cette offrande pour activer leurs effets. Plus une condition est exigeante, plus la rune de rituel génèrera d’offrandes. À l’inverse, le nombre d’offrandes nécessaires pour activer une rune d’invocation dépend de la puissance de son effet.

Vous pouvez générer plus d’offrandes que nécessaire pour activer votre rune d’invocation. C’est ici qu’une autre mécanique, la puissance débordante, entre en jeu. De nombreuses runes d’invocation appliquent un bonus à leurs effets normaux lorsque vous générez plus d’offrandes que nécessaire, ce qui les améliore brièvement d’un cran.

Pour créer un mot runique, vous devez sertir une rune de rituel et une rune d’invocation dans un objet contenant deux châsses, comme ceux des emplacements de torse, de jambes ou d’arme à deux mains. L’emplacement du heaume a obtenu une châsse supplémentaire et peut désormais abriter un mot runique. Toute rune de rituel est compatible avec toute rune d’invocation. Il existe trois niveaux de rareté des runes : magique, rare et légendaire. Plus la rareté d’une rune est élevée, plus son effet sera puissant.

Voici un exemple de fonctionnement de deux runes combinées en un mot runique :

Reprenons l’exemple de la rune de rituel Bac : lorsqu’elle est équipée, votre personnage génère 50 offrandes tous les 5 m parcourus.

Nous allons la combiner avec la rune d’invocation Jah, qui a l’effet suivant : Remplace votre prochaine Esquive par Téléportation (sorcier/sorcière) (temps de recharge : 2 s). Nécessite 500 offrandes.

En équipant la rune Bac et la rune Jah sur un même objet que vous portez, vous avez créé le mot runique BacJah. Cela signifie également qu’à chaque fois que votre personnage parcourra 5 m, il génèrera 50 offrandes. Une fois qu’il aura généré au moins 500 offrandes, sa prochaine Esquive sera remplacée par Téléportation (sorcier/sorcière).

Les mots runiques peuvent vous donner accès à des compétences d’autres classes. Elles peuvent également augmenter temporairement votre vitesse de déplacement, améliorer vos compétences, et bien plus. Il existe 17 runes de rituel et 28 runes d’invocation au total ; mais surtout une multitude de façons de les combiner. Voici les informations données par les info-bulles des 45 runes :

Runes de rituel :

  • Yul, légendaire :
    • Gain : 50 offrandes.
    • Lancer une compétence avec temps de recharge.
  • Cir, magique :
    • Gain : 25 offrandes.
    • Lancer la même compétence non canalisée 3 fois d’affilée.
  • Ahu, légendaire :
    • Gain : 10 offrandes.
    • Coup de chance : jusqu’à 100 % de chances contre les adversaires blessés.
  • Neo, rare :
    • Gain : 300 offrandes.
    • Infliger des dégâts après ne pas en avoir subi pendant 5 s. (Se réinitialise si vous devenez invulnérable).
  • Tam, légendaire :
    • Gain : 25 offrandes.
    • Lancer une compétence principale non canalisée.
  • Xol, légendaire :
    • Gain : 150 offrandes.
    • Invoquer un pouvoir d’une autre classe.
  • Zan, magique :
    • Gain : 150 offrandes.
    • Lancer une compétence ultime.
  • Feo, rare :
    • Gain : 1000 offrandes.
    • Subir une blessure ou une perte de contrôle (temps de recharge : 20 s).
  • Noc, rare :
    • Gain : 5 offrandes.
    • Infliger une perte de contrôle qui n’est ni un ralentissement ni un effet glaçant.
  • Cem, magique :
    • Gain : 50 offrandes.
    • Lancer Esquive.
  • Bac, légendaire :
    • Gain : 50 offrandes.
    • Parcourir 5 m.
  • Ur, magique :
    • Gain : 10 offrandes.
    • Votre serviteur ou compagnon tue un adversaire ou meurt.
  • Yax, magique :
    • Gain : 100 offrandes.
    • Boire une potion de soins.
  • Poc, rare :
    • Gain : 2 offrandes.
    • Dépenser 5 % de votre maximum de ressource.
  • Moni, magique :
    • Gain : 10 offrandes.
    • Lancer une compétence après un déplacement. (Temps de recharge : 0,2 s)
  • Kaa, rare :
    • Gain : 2 offrandes.
    • Perdre 1 % de votre maximum de points de vie.
  • Lith, légendaire :
    • Gain : 25 offrandes.
    • Ne pas bouger pendant 0,3 s.

Runes d’invocation :

  • Lac, rare :
    • Nécessite 800 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Cri provocateur (barbare), réduisant les dégâts subis.
  • Ohm, légendaire :
    • Nécessite 500 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 2 s.
    • Déclenche Cri de guerre renforcé (barbare), augmentant votre vitesse de déplacement et vos dégâts infligés.
  • Vex, légendaire :
    • Nécessite 400 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Octroie +3 points à toutes les compétences pendant 5 s.
  • Gar, magique :
    • Nécessite 25 offrandes (puissance débordante : cumuls supplémentaires). Temps de recharge : 1 s.
    • Octroie 2,5 % chances d’infliger un coup critique pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 25 %.
  • Xan, légendaire :
    • Nécessite 700 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
    • Votre prochain sort lancé accable obligatoirement et inflige un coup critique garanti.
  • Que, rare :
    • Nécessite 800 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Rempart de terre (druide/druidesse), vous octroyant une barrière.
  • Yom, légendaire : Nécessite
    • 500 offrandes. Temps de recharge : 5 s.
    • Déclenche Pétrification (druide/druidesse), étourdissant les adversaires et augmentant les dégâts critiques que vous leur infligez.
  • Eom, légendaire :
    • Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : réduction des temps de recharge accrue). Temps de recharge : 1 s.
    • Réduit vos temps de recharge actifs de 0,25 s.
  • Lum, magique :
    • Nécessite 5 offrandes (puissance débordante : récupération de ressources augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Vous récupérez 1 ressource primaire.
  • Qua, rare : Nécessite
    • 400 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Restaure une charge d’Esquive et octroie 6 % de vitesse de déplacement pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 30 %.
  • Xal, rare :
    • Nécessite : 200 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Vous obtenez 20 % de votre maximum de points de vie pendant 4 s.
  • Wat, rare :
    • Nécessite 100 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Décrépitude horrible (nécromancien/nécromancienne), qui ralentit les adversaires, réduit leurs dégâts infligés et vous permet de les exécuter.
  • Teb, magique :
    • Nécessite 100 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Vierge de fer abjecte (nécromancien/nécromancienne), qui inflige des dégâts de contre-attaque aux adversaires et vous soigne lorsqu’ils meurent.
  • Qax, rare :
    • Nécessite 400 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Votre prochaine compétence, hors compétences de base, utilisera la totalité de vos points de ressource principale pour infliger jusqu’à 100 % de dégâts supplémentaires.
  • Zec, rare :
    • Nécessite 200 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 2 s.
    • Réduit le temps de recharge de votre compétence ultime de 4 s.
  • Ner, rare :
    • Nécessite 700 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 6 s.
    • Déclenche Dissimulation rebelle (voleur/voleuse), qui vous octroie des chances d’esquiver, de la vitesse de déplacement, l’effet inarrêtable et le camouflage.
  • Mot, rare :
    • Nécessite 150 offrandes (puissance débordante : obtention de plusieurs ombres). Temps de recharge : 1 s.
    • Obtenez une ombre de Sombre voile (voleur/voleuse), qui réduit vos dégâts subis en fonction du nombre d’ombres.
  • Jah, légendaire :
    • Nécessite 500 offrandes. Temps de recharge : 2 s.
    • Remplace votre prochaine Esquive par Téléportation (sorcier/sorcière), qui vous permet de vous déplacer plus loin, inflige des dégâts et vous rend inarrêtable.
  • Thul, rare :
    • Nécessite 400 offrandes (puissance débordante : taille augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Nova de givre mystique (sorcier/sorcière), infligeant Gel et Vulnérable aux adversaires.
  • Tzic, rare :
    • Nécessite 250 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Choc traumatisant (sacresprit), infligeant des dégâts et renversant les adversaires.
  • Kry, rare :
    • Nécessite 500 offrandes. Temps de recharge : 3 s.
    • Déclenche Vortex (sacresprit), infligeant des dégâts et attirant les adversaires.
  • Ono, magique :
    • Nécessite 25 offrandes (puissance débordante : nombre d’éclairs augmenté). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche des éclairs virevoltants (druide/druidesse) qui pourchassent les adversaires et leur infligent des dégâts.
  • Tec, magique :
    • Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : taille augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Tremblement de terre (barbare), infligeant des dégâts aux adversaires à l’intérieur de la zone d’effet.
  • Met, magique :
    • Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
    • Vous laissez Sol souillé (nécromancien/nécromancienne) derrière vous pendant 3 s, infligeant des dégâts aux adversaires à l’intérieur de la zone d’effet.
  • Tun, magique :
    • Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : nombre de grenades augmenté). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche des grenades étourdissantes (voleur/voleuse), qui étourdissent et infligent des dégâts aux adversaires.
  • Ton, magique :
    • Nécessite 25 offrandes (puissance débordante : nombre de météores augmenté). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Météore (sorcier/sorcière), infligeant des dégâts aux adversaires.
  • Tal, magique :
    • Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : nombre d’essaims augmenté). Temps de recharge : 1 s.
    • Déclenche Essaim pestilentiel (sacresprit), infligeant des dégâts aux adversaires.
  • Ceh, magique :
    • Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : invoque plusieurs loups). Temps de recharge : 1 s.
    • Invoque un esprit de loup qui attaque les adversaires pendant 8 s.

Gardez à l’esprit les caractéristiques suivantes :

  • Elles sont échangeables ;
  • Elles sont cumulables et se rangent dans un nouvel onglet d’inventaire pour les objets sertissables ;
  • Vous ne pouvez équiper que deux mots runiques au plus (soit quatre runes au total) ;
  • Vous ne pouvez pas équiper une même rune deux fois.

Fabrication de runes

Les runes peuvent servir à fabriquer d’autres runes.

  • Vous pouvez utiliser trois runes du même nom pour en fabriquer une nouvelle. La rune ainsi fabriquée sera forcément différente de celles utilisées.
  • Lorsque vous utilisez des runes non légendaires en fabrication, elles ont une chance de créer une rune du deuxième plus haut niveau de rareté.

Les runes peuvent également servir à fabriquer des objets mythiques à la joaillerie.

  • La fabrication de chacun de ces objets nécessite : 1 étincelle sublimée, 10 runes légendaires du même nom, 10 runes rares du même nom et 10 runes magiques du même nom.

Comment obtenir des runes lors du RPT

Vous pouvez obtenir des runes de tous les niveaux de rareté dans tout Sanctuaire en tuant des monstres. Dans le cadre du RPT, vous pourrez acquérir deux caches contenant toutes les runes existantes auprès du PNJ « Bonus RPT », qui se trouve à Zarbinzet, par le biais d’une option de dialogue. Afin que vous ayez assez de temps pour découvrir tout ce que le RPT version 2.0 a à offrir, les runes ne seront disponibles qu’à partir du 6 septembre. Nous avons hâte de découvrir les formidables combinaisons de mots runiques que vous inventerez lors du RPT.

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Partez à l’aventure hardiment avec la recherche de groupe

La recherche de groupe vous aidera à trouver les camarades qui vous conviennent ! Cette nouveauté vous permet de trouver des nomades de la même trempe dans Sanctuaire.

Pour aller loin, allez ensemble

La recherche de groupe vous permet de préciser quel type de groupe vous recherchez, de définir le type de partie ou d’activité voulu et le lieu où vous souhaitez jouer, ainsi que d’ajouter des préférences pour les personnages-joueurs occasionnels comme perfectionnistes.

Utilisez la recherche de groupe pour répertorier ou trouver un groupe pour plusieurs activités de Sanctuaire : combattre dans les donjons du Cauchemar, choisir des ailes à explorer dans la Citadelle sombre, trouver d’autres personnages-joueurs avec qui échanger des matériaux pour invoquer des boss de fin de jeu, ou même étoffer votre codex de puissance. Vous pouvez accéder à la recherche de groupe de différentes façons, notamment par le biais de la carte, du menu du jeu ou d’une action assignée dans la roue d’emotes.

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Fonctionnalités proposées à l’essai

Des serveurs RPT seront disponibles pour les régions majeures : Amérique du Nord, Europe, Corée et Japon, Amérique du Sud et Australie. Une copie des personnages de votre compte a été effectuée à l’avance en vue du RPT. Certains de leurs objets risquent de ne plus être à jour par rapport à leur équipement actuel. Après votre connexion via Battle.net, votre compte reprend les progrès suivants liés au compte :

  • Progression de la campagne ;
  • Montures et points de compétence ;
  • Brouillard de guerre ;
  • Bonus de statistiques de l’autel de Lilith

Une grande partie des modifications apportées à ce RPT étant systématiques, les fonctionnalités suivantes seront mises à votre disposition pour vous aider à tout tester. À Kyovashad, auprès du PNJ des bonus, vous pourrez :

  • Monter votre niveau au maximum ;
    • Des options vous feront monter au niveau 50 ou au niveau 60.
  • Terminer la carte ;
    • Comprend la campagne, les bastions, les relais et les régions recouvertes par le brouillard.
  • Terminer la mécanique de classe ;
  • Débloquer tous les niveaux de difficulté Tourment ;
  • Améliorer votre potion au maximum ;
  • Monter tous les aspects au maximum ;
  • Monter tous les glyphes de parangon au maximum ;
  • Générer des objets légendaires ;
  • Obtenir tous les objets uniques ;
  • Obtenir toutes les runes ;
  • Obtenir tous les manuels de trempe ;
  • Obtenir tous les matériaux ainsi que de l’or et des oboles ;
  • Obtenir des potions améliorées ;
  • Obtenir des glyphes de parangon entièrement débloqués ;

Ces commandes peuvent être lancées toutes en même temps ou de manière individuelle. Le PNJ des bonus sera disponible à partir du 6 septembre. Pour la première partie du RPT version 2.0, nous souhaitons en effet pouvoir récolter des informations et les avis des joueurs et joueuses sur leur expérience naturelle, sans modificateurs.

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Comment donner votre avis

Votre avis sur les changements que vous verrez et expérimenterez sur le RPT est important pour nous ; et il est vital pour que le RPT version 2.0 soit le meilleur possible lorsqu’il sera officiellement disponible dans Diablo IV. Si vous participez au RPT, dites-nous ce que vous en pensez !

Vous pouvez partager votre avis grâce à l’outil en jeu ou sur les forums RPT de Diablo IV. Appuyez sur la touche « Échap » lorsque vous êtes dans le menu du jeu pour afficher le menu « Signaler un bug ». Vous pouvez sélectionner le filtre déroulant et choisir l’outil de commentaire en jeu pour faire un commentaire sans quitter le jeu.

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Comment installer le RPT

Voici les étapes à suivre pour accéder au RPT :

  • Ouvrez l’application Battle.net et sélectionnez Diablo IV dans votre liste de jeux.
  • Dans l’outil de sélection au-dessus du bouton Jouer, vous trouverez un menu déroulant pour choisir la version du jeu.
    • Sélectionnez l’option Royaume public de test.
  • Cliquez sur Installer pour installer le client RPT. Ce bouton devient un bouton Jouer lorsque le jeu est prêt.
  • Cliquez sur Jouer pour vous connecter au RPT et sélectionnez l’un des serveurs de test disponibles.
  • Créez un nouveau personnage de test.
    • Remarque : créez un personnage saisonnier pour les tests liés aux thèmes saisonniers.
  • Entrez dans le jeu et testez le RPT version 2.0 !

Si vous disposez d’un PC Game Pass ou d’un Game Pass Ultimate, vous pourrez accéder au RPT de la même façon que les autres utilisateurs de Battle.net. Accédez au client Battle.net via l’application Xbox, puis continuez pour accéder au RPT via Battle.net.

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Notes de la mise à jour du RPT de la version 2.0

Version #57456 du RPT 2.0 (PC) – 4 septembre 2024

Mises à jour du jeu

Accessibilité

Vous pouvez désormais activer la visée hybride, une nouvelle fonctionnalité qui vous permet de sélectionner des éléments interactifs à proximité lorsque le déplacement à la souris est désactivé. Cela devrait vous aider à sélectionner des objets dans les cas où il est difficile de viser au curseur.

Changements apportés aux gemmes

  • La quantité de fragments de gemme obtenus augmente à mesure que votre Difficulté augmente.
  • Nouveau palier de gemme : sublime
    • Nécessite 100 000 fragments de gemme pour fabriquer.
    • Sublime propose une augmentation de puissance de 50 % par rapport au palier précédent, royal.
  • Certains effets de gemmes ont été remaniés.
    • Effet d’armure des rubis changé de +% de maximum de points de vie en + à la force.
    • Effet d’armure d’améthyste changé de + à la force en +% à la génération de barrière.
    • Effet d’armure de diamant changé de +% à la génération de barrière en + à toutes les caractéristiques.
  • Beaucoup de bonus de caractéristiques des gemmes ont été ajustés pour mieux refléter les chiffres du Patch 2.0.
  • Mises à jour des caractéristiques des gemmes, d’Ébréché jusqu’à Sublime :
    • Rubis (+ force), émeraude (+ dextérité), topaze (+ intelligence), saphir (+ volonté) : +25/50/75/100/150.
    • Améthyste (+% à la génération de barrière) : +2/4/6/8/12.
    • Diamant (+ toutes les caractéristiques) : +8/16/24/32/50.
    • Crâne (+% aux soins reçus) : +4/6/8/10/15.

Ajouts

Toutes les classes

Objets uniques mythiques

Héritier de perdition – Heaume mythique unique

  • Affixes
    • Inhérent : +200 % de dégâts aux anges et aux démons
    • +20 % de chances d’infliger un coup critique
    • +20 % de chances d’obtenir un coup de chance
    • +20 % à la vitesse de déplacement
    • +2 aux compétences principales
  • Pouvoir
    • Succombez à la haine et gagnez la faveur de la Mère, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 60 %[×]. Volez brièvement la faveur de la Mère aux personnages alliés proches en massacrant des adversaires.

Voile de la fausse mort – Cuirasse mythique unique

  • Affixes
    • Inhérent : +1 à toutes les compétences passives
    • +111 à toutes les caractéristiques
    • +222 au maximum de points de vie
    • +333 % de dégâts lors de la prochaine attaque après activation du camouflage
    • +11,1 % de génération de ressources
  • Pouvoir
    • Si vous n’avez pas attaqué au cours des 2 dernières secondes, vous gagnez Camouflage et 40 %[+] de vitesse de déplacement.

Vœu brisé – Arme d’hast mythique unique

  • Affixes
    • Inhérent : +400 % de dégâts contre les cibles en bonne santé
    • +444 au maximum de points de vie
    • +29,6 % de vitesse d’attaque sous l’effet de Rage du berserker
    • +444,4 % de dégâts sur la durée
    • Coup de chance : vous avez jusqu’à +44,4 % de chances de gagner l’effet de Rage du berserker.
  • Pouvoir
    • Vous exécutez les unités adverses qui subissent davantage de dégâts sur la durée qu’elles n’ont de vie restante.

Trempe

Nouvelle recette, Finesse aiguisée

  • +X % aux dégâts des compétences de base
  • +X % aux dégâts des compétences principales
  • +X % aux dégâts des compétences ultimes (récupéré de Subtilité matérielle)

La recette de trempe Afflux élémentaire a été séparée en deux recettes.

  • Afflux élémentaire – Nuit
    • Coup de chance : chances d’infliger des dégâts de froid
    • Coup de chance : chances d’infliger des dégâts de poison
    • Coup de chance : chances d’infliger des dégâts d’ombre
  • Afflux élémentaire – Jour
    • Coup de chance : chances d’infliger des dégâts physiques
    • Coup de chance : chances d’infliger des dégâts de feu
    • Coup de chance : chances d’infliger des dégâts de foudre

Arbre des compétences

L’arbre des compétences de toutes les classes a été mis à jour pour créer de nouveaux liens entre les nœuds.

Barbare

Compétence active

Jet puissant – Compétence de maîtrise d’arme – 12 s de recharge

  • Compétence de base : vous projetez votre arme qui inflige 60 % de dégâts de l’arme à l’impact et se plante dans le sol. Dans le sol, votre arme produit des impulsions infligeant 15 % de dégâts de l’arme chaque seconde pendant 4 s.
  • Jet puissant renforcé : tant qu’une arme de lancer est projetée, votre vitesse d’attaque augmente de 25 % [+].
  • Jet puissant de combat : lorsque vous changez d’armes près de l’une de vos armes de lancer, vous créez une impulsion supplémentaire. Chaque impulsion supplémentaire vous octroie une barrière égale à 3 % de votre maximum de points de vie pendant 6 s.
  • Jet puissant de guerrier : l’impact de Jet puissant inflige 200 %[×] de dégâts supplémentaires et étourdit les adversaires pendant 2 s.

Compétences passives

Carapace barbelée

  • Compétence passive principale : par tranche de 25 points de fureur dépensée, vous gagnez 10 %[+] d’épines pendant 8 secondes, jusqu’à un maximum de 120 %. Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, vous pouvez vous mouvoir librement pendant 5 s. Pendant ce temps, vous infligez 100 % de vos Épines sous forme de dégâts physiques aux adversaires proches, à chaque seconde.

Hostilité

  • Lorsque vous blessez une unité adverse avec une compétence de base, les dégâts que vous infligez augmentent de 3/6/9 %[×] pendant 4 s.

Gros bras

  • Vos compétences ultimes infligent 15/30/45 %[×] de dégâts supplémentaires.

Sentier de la guerre

  • Après avoir accablé vos adversaires, vous gagnez 4/8/12 %[×] de dégâts supplémentaires pendant 4 s.

Irrépressible

  • Lorsque vous utilisez une compétence de maîtrise d’arme, vous obtenez un montant de fortification égal à 10/20/30 % de votre maximum de points de vie.

Objet unique

Casque de bâtard hideux – Heaume unique

  • Affixes
    • +X % de résistance à tous les éléments
    • X % de réduction du temps de recharge pour Courroux du berserker
    • Coup de chance : jusqu’à 40 % de chances d’infliger +X points de dégâts de feu
    • +X à Fureur prolifique
  • Pouvoir
    • Vous explosez lorsque vous activez Courroux du berserker, ce qui inflige [100-300 %] de dégâts de l’arme aux adversaires. Lorsque vous êtes sous l’effet de Rage du berserker, les dégâts que vous devriez infliger sont convertis en dégâts de feu et infligent 10-30 %[×] de dégâts de feu supplémentaires.

Aspects légendaires

Aspect de fragments d’acier – Aspect offensif

  • Poigne de fer et Maelström d’acier lancent jusqu’à un maximum de 10 fragments d’acier qui infligent (80-280 % de dégâts de l’arme) sous forme de dégâts physiques.

Aspect d’incendie dévastateur – Aspect offensif

  • Charge gagne une charge supplémentaire Chaque cible touchée explose et inflige [69-129 % de dégâts de l’arme] sous forme de dégâts de feu aux adversaires proches.

Aspect d’incendie dévastateur – Aspect offensif

  • Charge gagne une charge supplémentaire Chaque cible touchée explose et inflige [69-129 % de dégâts de l’arme] sous forme de dégâts de feu aux adversaires proches.

Recettes de trempe

Innovation hémorragique – Nouvelle recette d’utilité

  • +X % à la taille de l’effet de Déchirure (déplacé depuis les Augmentations de saignement)
  • +X % à la taille de l’effet de Rupture (déplacé depuis les Augmentations de saignement)
  • +X rangs à la compétence passive Brise-genou

Brèche de barbare – Nouvelle recette d’utilité

  • +X rangs à la compétence passive Perce-vulnérabilité (déplacé depuis les Augmentations de saignement)
  • +X rangs à la compétence passive Point de pression (déplacé depuis les Augmentations de saignement)
  • +X % de durée de la vulnérabilité de Coup de pied (déplacé depuis Innovation de barbare)

Innovation de brute – Nouvelle recette d’utilité

  • +X % à la taille de l’effet de Marteau des Anciens (déplacé depuis les Augmentations furieuses)
  • +X % à la taille de l’effet de Soulèvement (déplacé depuis les Augmentations furieuses)
  • +X % à la taille de l’effet de Jet puissant

Augmentations primordiales – Nouvelle recette d’arme de barbare

  • +X % de chances que Marteau des Anciens inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Tourbillon inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Soulèvement inflige le double de dégâts
  • +X % de chances pour que Coup double frappe deux fois

Augmentations de combat – Nouvelle recette d’arme

  • +X % de chances que Charge inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Coup de pied inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Bond inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Choc terrestre frappe deux fois

Augmentations d’arme – Nouvelle recette d’arme

  • +X % de chances que Jet puissant frappe deux fois
  • +X % de chances que Poigne de fer inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Coup de grâce inflige le double de dégâts
  • +X % de chances pour que Maelström d’acier frappe deux fois

Plateau de parangon

Nœud légendaire

  • Force de la Nature : vos Tremblements de terre ont 75 % par seconde de chances de faire apparaître un tourbillon de poussière qui inflige 180 % des dégâts de l’arme. Les dégâts de Tremblement de terre sont augmentés de 30 % de vos bonus de dégâts contre les cibles à proximité, jusqu’à un maximum de 150 %.

Nœuds rares

  • Bourrasque : +10,0 % aux dégâts du tourbillon de poussière, +10 force
  • Catalyseur : +45,0 % aux dégâts de Tremblement de terre, +10,0 % aux dégâts physiques
  • Alliage : +45,0 % à la durée de Tremblement de terre, +20 à l’armure
  • Puissance brute : +10,0 % aux dégâts physiques, +10 force
  • Déni : +3,0 % de résistance à tous les éléments, +20 à l’armure
  • Ténacité : 4,0 % au maximum de points de vie, +20 à l’armure

Druide/druidesse

Compétence active

Explosion de pierres – Compétence principale de terre – Coût en esprit : 30

  • Compétence de base : vous rassemblez des pierres sous vos adversaires puis les faites exploser pour infliger 80 % de dégâts de l’arme. Lorsque vous effectuez une canalisation, vous infligez 20 % de dégâts de l’arme et augmentez la taille de la zone affectée jusqu’à un maximum de 400 % après 1,0 s.
  • Explosion de pierres renforcée : les dégâts infligés par l’explosion finale d’Explosion de pierres sont augmentés de 25 %[×] au sein du rayon initial.
  • Explosion de pierres primale : lorsque vous canalisez Explosion de pierres et pendant 2 s après la fin de cette canalisation, vous obtenez 30 %[+] de vitesse d’attaque.
  • Explosion de pierres tonitruante : Explosion de pierres coûte 66 %[x] de points d’esprit supplémentaires et son explosion finale inflige 50 %[×] de dégâts supplémentaires.

Compétences passives

Union avec la nature

  • Compétence passive principale : vos compétences de compagnon obtiennent chacune 1 compagnon supplémentaire et infligent 50 %[×] de dégâts supplémentaires. Vous bénéficiez de l’effet de la compétence passive des corbeaux, des loups et du lierre empoisonné.

Humanité

  • Vous infligez 5/10/15 %[×] de dégâts supplémentaires sous forme humaine.

Calamité

  • Vous infligez 5/10/15 %[×] de dégâts supplémentaires pendant 8 s après avoir lancé une compétence ultime.

Aptitude sauvage

  • Vous infligez 3 %[×] de dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en bonne santé et 3 %[x] de dégâts supplémentaires lorsque votre vitesse de déplacement dépasse les 100 %. Ces bonus sont cumulables.

Contrecoup

  • Après avoir lancé une capacité défensive, vous infligez 4 %[×] de dégâts supplémentaires pendant 5 s.

Objet unique

Pierre de Vehemen – Totem unique

  • Affixes
    • Inhérent : +X % de dégâts contre les cibles subissant une perte de contrôle
    • +X à la volonté
    • +X % de dégâts critiques
    • +X % de chances que les projectiles d’Explosion de pierres soient lancés deux fois
    • +X à Explosion de pierres
  • Pouvoir
    • Pendant la canalisation d’Explosion de pierres, et pendant 2 secondes ensuite, vous gagnez 15 % de réduction des dégâts.
    • L’explosion finale d’Explosion de pierres inflige 10-15 %[×] de dégâts supplémentaires, encore augmentés de 10-15 %[×] par augmentation de taille d’effet.

Aspects légendaires

Aspect du loup agile – Aspect d’utilité

  • Déchiquetage gagne une 4e attaque qui touche toutes les unités adverses à proximité, inflige 20-60 %[×] de dégâts supplémentaires et renverse les adversaires pendant 2 s.

Aspect de l’ours enragé – Aspect offensif

  • Tant que Rage du grizzly est active, les compétences qui infligent des coups critiques appliquent Morsure rabique et vos dégâts de poison augmentent de 30-90 %[×].

Aspect de l’oiseau des tempêtes – Aspect offensif

  • Vos corbeaux inflige à présent des dégâts de foudre augmentés de 30-50 %[×]. La compétence active de Corbeaux inflige la totalité de ses dégâts en moitié moins de temps et étourdit les adversaires dans sa zone d’effet.

Aspect des de défenses fracassées – Aspect offensif

  • Sous l’effet d’Explosion de pierres, vos adversaires subissent 30-50 %[×] de dégâts supplémentaires de vos autres compétences pendant 5 s. Le coût en esprit d’Explosion de pierres est réduit de 10 points.

Aspect d’explosion anticlinale – Aspect offensif

  • Explosion de pierres inflige 15-35 %[×] de dégâts supplémentaires. Lorsque vous lancez cette compétence en disposant d’au moins 75 points d’esprit, elle atteint instantanément sa taille maximale.

Recettes de trempe

Augmentations de foudre

  • +X % de chances que Coup de tonnerre frappe deux fois
  • +X % de chances qu’Orage inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Cataclysme inflige le double de dégâts

Plateau de parangon

Nœud légendaire

  • Indomptable : l’utilisation d’une compétence de compagnon confère +4 rangs à toutes les compétences de compagnon pendant 5 s.

Nœuds rares

  • Prédation : +25,0 % aux dégâts des compagnons, +6,5 % de réduction des dégâts des élites
  • Férocité : +2,5 % de réduction du temps de recharge pour les compétences de compagnon, +20 à l’armure
  • Fortune : +5,0 % de chances d’obtenir un coup de chance, +10 à la volonté
  • Détermination : +3,0 % de résistance à tous les éléments, +10 à la volonté
  • Tempête : +10,0 % aux dégâts contre les cibles vulnérables, +15,0 % aux dégâts critiques
  • Supériorité : +15,0 % aux dégâts aux adversaires sous l’effet d’une perte de contrôle, +4,0 % au maximum de points de vie

Nécromancien/nécromancienne

Compétence active

Faille des âmes – Compétence ultime de ténèbres – Temps de recharge : 50 s

  • Compétence de base : pendant 8 s, vous corrompez les adversaires proches, ce qui leur inflige 65 % de dégâts de l’arme par seconde.
  • Faille des âmes suprême : chaque âme absorbée augmente vos dégâts d’1 %, jusqu’à un maximum de 30 %. Ce bonus subsiste pendant 5 s après la fin de Faille des âmes.
  • Faille des âmes primordiale : les adversaires dont l’âme est absorbée deviennent vulnérables pendant 2 s. Lorsque vous blessez des unités adverses affectées par Faille des âmes, vous avez 5 % de chances d’absorber leur âme.

Compétences passives

Affliction

  • Compétence passive principale : les unités adverses affectées par des effets de vulnérabilité, de perte de contrôle ou par des dégâts d’ombre sur la durée sont infectées par Affliction et subissent 15 %[×] de dégâts supplémentaires infligés par vos serviteurs et vous. Vos compétences de malédiction infligent 30 % (de dégâts de l’arme) de dégâts d’ombre aux unités adverses affectées par Affliction. Ce montant augmente de 30 %[×] de vos dégâts combinés aux cibles sous l’effet de pertes de contrôle, vulnérables ou subissant des dégâts d’ombre sur la durée.

Déchéance du titan

  • Quand vous bénéficiez d’une fortification, vous infligez 6/12/18 % de dégâts supplémentaires aux élites.

Pestilence précise

  • Vos chances d’obtenir un coup de chance sont augmentées de 5/10/15 %.

Finalité

  • Vous infligez 5/10/15 %[×] de dégâts supplémentaires pendant 8 s après avoir lancé une compétence ultime.

Vigueur nécrotique

  • Coup de chance : vous avez jusqu’à un maximum de 5/10/15 % de chances de générer une barrière équivalente à 5 % de votre maximum de points de vie pendant 6 s.

Objet unique

L’Annihilateur – Heaume unique

  • Affixes
    • X % de réduction des dégâts tant que vous avez une barrière
    • X % de génération de ressources
    • +X à Faille des âmes
    • +X à Équilibre imparfait
  • Pouvoir
    • La durée de Faille des âmes augmente de 0,5 s par tranche de 30 points d’essence dépensée pendant son activation, jusqu’à un maximum de 8 s. Faille des âmes inflige 100-200 % de ses dégâts d’ombre par seconde aux adversaires proches par tranche de 30 points d’essence que vous gagnez pendant qu’elle est active.

Aspects légendaires

Aspect lotiforme – Aspect offensif

  • Au lieu de revenir, Section se divise en 3 spectres qui se déploient et reviennent vers le point d’origine du déploiement. Section inflige 80-120 % de ses dégâts normaux.

Aspect de l’esprit phasique – Aspect offensif

  • Quand Esprit d’os explose, il fait apparaître 3 esprits qui cherchent les adversaires proches et infligent 20-40 % de ses dégâts. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par incantation.

Aspect d’appétit funeste – Aspect offensif

  • Votre compétence active de golem fait exploser votre golem, ce qui inflige (200-400 % de dégâts de l’arme) sous forme de dégâts physiques aux adversaires proches. Votre golem dévore des cadavres pour réduire le temps de recharge restant de 1 seconde.

Recettes de trempe

Innovation d’os – Nouvelle recette d’utilité

  • +X % à la durée de Tempête d’os
  • +X % à la taille de l’explosion d’Esprit d’os
  • +X % à la durée de Prison d’os

Innovation de sang – Nouvelle recette d’utilité

  • +X % à la taille de la nova d’Afflux sanguin
  • +X % à la taille de l’explosion de Saignée
  • +X % à la durée de Prélèvement

Innovation de flétrissure – Nouvelle recette d’utilité

  • +X % à la taille de Chancre
  • +X % à la taille de l’explosion de Décomposition
  • +X % à la durée de Faille des âmes

Innovation d’exécution – Nouvelle recette d’utilité

  • +X % à la taille de l’effet de Section
  • +X % à la durée de l’effet de Fauchage
  • +X % à la durée de l’effet de prêtre squelette

Plateau de parangon

Nœud légendaire

  • Fragilité : les unités adverses maudites subissent 10 %[×] de dégâts supplémentaires de votre part et de celle de vos serviteurs. Ce bonus augmente de 10 %[×] par seconde tant que les cibles sont maudites, jusqu’à un maximum de 40 %[×].

Nœuds rares

  • Ombres persistantes : +10 % aux dégâts d’ombre sur la durée, +10 % aux dégâts d’ombre
  • Résilience de l’ombre : +10 % à la résistance à l’ombre, +4 % au maximum de points de vie
  • Pondération : +15 % de dégâts contre les cibles subissant une perte de contrôle, +20 à l’armure
  • Préservation : +10 à l’intelligence, +20 à l’armure
  • Éradication : +10 % aux dégâts contre les cibles vulnérables, +10 à l’intelligence
  • Implacabilité : +2,5 % à la vitesse d’attaque, +4 % au maximum de points de vie

Voleur/voleuse

Compétence active

Danse des poignards – Compétence d’agilité de coupe-jarret – 6 charges, temps de recharge des charges de 1 s

  • Compétence de base : canalisez pour lancer des poignards sur les adversaires proches, ce qui consomme une charge par seconde, et chaque poignard inflige 42 % des dégâts. Vous gagnez 20 %[+] de vitesse de déplacement et 10 % de chances d’esquiver tant que vous canalisez Danse des poignards.
  • Danse renforcée : lorsque vous parcourez 30 m en canalisant Danse des poignards, vous obtenez 4 charges.
  • Danse méthodique : lorsque vous terminez de canaliser Danse des poignards, vous laissez derrière vous un maximum de 12 grenades étourdissantes qui infligent chacune 20 % de dégâts de l’arme. La quantité de grenades dépend de la durée de canalisation.
  • Danse disciplinée : chaque poignard de Danse des poignards ralentit les adversaires de 25 % pendant 3 s et a 20 % de chances de transpercer sa cible.

Compétences passives

Mixture alchimique

  • Compétence passive principale : lorsque vous infligez 3 sortes de dégâts non physiques, la puissance de vos compétences d’imprégnation augmente de 40 % pendant 5 s. Leur puissance augmente également de 20 % du montant total de vos dégâts supplémentaires de poison, d’ombre et de froid.

Entraînement à la visée

  • 3/6/9 % [+] de chances d’infliger un coup critique avec les compétences de tir d’élite et de coupe-jarret

Balestra

  • 4/8/12 %[×] de dégâts pendant 4 s après avoir utilisé Esquive.

Fugace

  • Après avoir esquivé une attaque, vous gagnez 2/4/6 % de réduction des dégâts pendant 4 s.

Jusqu’à l’aube

  • Vos compétences ultimes infligent 15/30/45 %[×] de dégâts supplémentaires.

Objet unique

Duperie du gladiateur – Anneau unique

  • Affixes
    • Inhérent : +X % de résistance à l’ombre
    • Inhérent : +X % de résistance à tous les éléments
    • +X % de chances d’infliger un coup critique
    • +X % de dégâts lors de la prochaine attaque après activation du camouflage
    • X % de réduction du temps de recharge de Bombe fumigène
    • +X à Obscurité réparatrice
  • Pouvoir
    • Lorsque vous lancez Bombe fumigène, vos dégâts critiques augmentent de 33[×] pendant 3-6 secondes et laissent un nuage d’ombres. À l’intérieur du nuage, vous gagnez Camouflage une fois par seconde.

Aspects légendaires

Aspect des miasmes toxiques : aspect offensif

  • Lorsque vous gagnez Camouflage, vous créez un nuage qui inflige (600-780 % de dégâts de l’arme) sous forme de dégâts de poison en 6 s.

Aspect d’éclats dispersés : aspect offensif

  • Coup de chance : jusqu’à 100 % de chances, lorsque vous frappez ou tuez des adversaires subissant un gel, de créer un éclat de glace qui jaillit vers une autre cible et inflige (25-50 % de dégâts de l’arme) sous forme de dégâts de givre, et les glace à hauteur de 20-30 %.

Aspect de fragments stellaires : aspect offensif

  • Les poignards de la Danse des poignards ont 50 % de chances d’éclater en 6 fragments de métal à l’impact, qui infligent 100-120 % des dégâts physiques. Danse des poignards dépense à présent des points de combo, ce qui confère jusqu’à 3 charges supplémentaires, quitte à dépasser le maximum.

Recettes de trempe

Augmentations d’agilité – Nouvelle recette d’arme

  • +X % de chances pour que Rafale frappe deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Danse des poignards soient lancés deux fois
  • +X % de chances que Célérité inflige le double de dégâts

Augmentations d’assassin – Nouvelle recette d’arme

  • Pas de l’ombre inflige Déchirure et +X % de dégâts
  • +X % de chances que Passage des lames inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Bombe fumigène inflige le double de dégâts

Augmentations difformes – Nouvelle recette d’arme

  • +X % de chances pour que Lames sournoises frappe deux fois
  • +X % de chances de lancer deux fois les volées de Pluie de flèches
  • Frappe revigorante inflige Déchirure et +X % de dégâts

Augmentations de base (voleur ou voleuse)

  • S’appelle désormais Augmentations de tir d’élite – basiques pour mieux refléter leur contenu.

Augmentations fondamentales (vol)

  • S’appelle désormais Augmentations de tir d’élite – fondamentales pour mieux refléter leur contenu.

Plateau de parangon

Nœud légendaire

  • Danse macabre : lorsque vous utilisez une compétence de mobilité ou de subterfuge, les dégâts de votre prochaine compétence augmentent de 50 %[×].

Nœuds rares

  • Meurtrier : +25 % de dégâts contre les cibles en bonne santé, +4 % au maximum de points de vie
  • Acrobate : +2,5 % de réduction du temps de recharge pour les compétences de mobilité, +10 à la dextérité
  • Furetage : +2,5 % de réduction du temps de recharge pour les compétences de subterfuge, +10 à la dextérité
  • Fléau des géants : +16 % de dégâts infligés aux adversaires élite, +3 % de résistance à tous les éléments
  • Échauffourée : 4,5 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires à proximité, +12 % de dégâts aux cibles à proximité
  • Sentinelle : 6 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires à distance, +15 % de dégâts aux cibles à distance

Sorcier/sorcière

Compétence active

Familier – Compétence de conjuration – 3 charges, temps de recharge des charges 12 s

  • Compétence de base :
    • invoque un familier du même élément que votre dernier sort lancé pendant 8 s. Il pourchasse vos adversaires et explose à intervalles réguliers, infligeant 40 % de dégâts de son élément.
  • Vous pouvez avoir jusqu’à 6 familiers actifs à la fois.
  • Renforcement : les familiers appliquent des effets autour d’eux toutes les 0,5 s en fonction de leur élément.
    • Feu : applique 94 % de dégâts de brûlure en 4 secondes aux adversaires.
    • Froid : inflige 15 % d’effet glaçant aux adversaires.
    • Foudre : étourdit les adversaires pendant 1 s.
  • Familier appelé :
    • les éléments de votre familier ne dépendent plus de votre dernière compétence lancée, mais suivent une séquence établie de Feu -> Froid -> Foudre -> Feu.
  • Tant que vous avez au moins deux familiers d’éléments différents actifs, vous gagnez 3 % de réduction des dégâts.
  • Familier invoqué : tant que vous avez un familier actif, vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires de son type.

Compétences passives

Illumination

  • Compétence passive principale : l’utilisation d’une compétence vous octroie 1 cumul d’Illumination, ou 15 cumuls si la dernière compétence lancée était d’un élément différent. Après avoir obtenu 100 cumuls, vous entrez dans un état d’illumination, ne pouvez plus obtenir de cumuls et perdez 10 cumuls par seconde. Dans cet état, vos dégâts supplémentaires de feu, de foudre et de froid infligés deviennent d’un montant égal à ces trois types de dégâts combinés et vous bénéficiez de :
    • 25 % de dégâts supplémentaires ;
    • 45 % de régénération du mana ;
    • 20 % à la vitesse d’attaque.

Évocation

  • Réduit tous les temps de recharge de 4/8/12 %.

Catalyseur d’énergie

  • Vous générez une barrière d’une durée de 6 s égale à 0,5/1,0/1,5 % de votre maximum de points de vie toutes les secondes, jusqu’à une valeur maximale de 30 %. Cet effet se dissipe pendant 5 s après que vous ayez perdu des points de vie.

Couche atténuée

  • Vous obtenez 2/4/6 % de réduction des dégâts tant que vous disposez d’une barrière active.

Synergies élémentaires

  • Vos compétences de froid, foudre et pyromancie infligent 1/2/3 % de dégâts supplémentaires pour chaque compétence de leur type dont votre personnage est équipé.

Objet unique

Liens des Sidhes – Gants uniques

  • Affixes
    • +X % de dégâts non physiques
    • +X % à la taille de l’explosion de Familier
    • +X % de chances que Familier frappe deux fois
    • +X à Familier
  • Lorsque vous lancez Familier, vous invoquez à présent les trois variantes élémentaires en même temps. La durée de Familier est augmentée de 25-50 %[×] et son temps de recharge est réduit de 2 s, mais son nombre de charges maximal est réduit de 1.

Aspects légendaires

Aspect d’éclair chargé – Aspect offensif

  • Lorsque Décharge électrique touche des adversaires 50 fois, vos 3 prochains lancers de Décharge électrique deviennent des vagues qui transpercent et infligent (200-240 % de dégâts de l’arme) sous forme de points de dégâts de foudre critiques.

Aspect de constellation élémentaire – Aspect offensif

  • Lorsque vous lancez des compétences de pyromancie, de foudre et de froid, vous invoquez une dague élémentaire correspondante autour de vous, qui transperce les adversaires et leur inflige des dégâts correspondant à (50-70 % de dégâts de l’arme) après 3 s. Les dégâts augmentent de 100 % par compétence d’élément correspondant que vous lancez.

Aspect de surchauffe – Aspect offensif

  • Après avoir canalisé Incinération pendant 2 secondes, la compétence inflige des dégâts de feu critiques correspondant à (30-70 % de dégâts de l’arme) par seconde pendant 5 s. L’utilisation d’Incinération rafraîchit et prolonge ce bonus.

Recettes de trempe

Augmentations de pyromancie – Ardentes – Recette d’arme

  • + % chances qu’Incinération inflige le double de dégâts
  • + % chances que Mur de feu inflige le double de dégâts
  • + % chances que Météorites inflige le double de dégâts

Augmentations de gel – Gelées – Recette d’arme

  • + % de chances que Blizzard inflige le double de dégâts
  • + % de chances que Pointe de glace inflige le double de dégâts
  • + % de chances que Froid intense inflige le double de dégâts

Innovation de sorcellerie – Recette d’utilité

  • + % à la taille de la Nova de givre
  • + % à la taille de Blizzard
  • + % à la taille de Nova de téléportation

Plateau de parangon

Nœud légendaire

  • Libération fondamentale : à chaque attaque de feu, de foudre ou de froid que vous infligez à une cible adverse, cette dernière subit 10 %[×] de dégâts supplémentaires par élément, jusqu’à un maximum de 30 %[x].

Nœuds rares

  • +10 % aux dégâts contre les cibles vulnérables, +10 à l’intelligence
  • +10 % aux dégâts non-physiques, +10 à l’intelligence
  • 5 % de réduction des dégâts des adversaires en feu, +20 à l’armure
  • 5 % de réduction des dégâts des adversaires vulnérables, +4 % au maximum de points de vie
  • +10 % aux dégâts infligés aux adversaires en feu, +16 % de dégâts infligés aux adversaires élite
  • +6,5 % de réduction des dégâts subis sur la durée, +3 % de résistance à tous les éléments

Mises à jour d’équilibrage

Toutes les classes

Général

  • Les compétences ultimes peuvent à présent avoir des rangs supplémentaires. Les personnages-joueurs peuvent investir jusqu’à un maximum de 5 points de compétence dans leur compétence ultime, et les rangs bonus de compétences ultimes existent à présent. En revanche, la limite d’une seule compétence ultime par personnage demeure. En outre, les bonus à tous les rangs de compétence (par exemple avec le Cimier arlequin) ne conféreront des rangs qu’à la compétence ultime que le personnage joueur a apprise.
  • Les affixes de génération de points de vie se déclenchent à présent même si vous possédez votre maximum de points de vie, pour contribuer aux effets de soins excédentaires.
  • Tous les affixes de trempe d’arme confèrent à présent des dégâts multiplicatifs. Consultez la section de chaque classe pour en savoir plus.
  • Toutes les classes possèdent désormais une réduction des dégâts bloqués innée de 15 %.
    • La réduction des dégâts bloqués inhérente à Bouclier a été réduite de 15 %.

Aspects légendaires

Barrière réfléchissante

  • Auparavant : tant que vous avez une barrière active, vous avez 5-15 % de chances d’ignorer les dégâts directs provenant des adversaires à distance.
  • À présent : vous avez 5-12 % de chances, après avoir subi des dégâts directs, de gagner une barrière égale à 20 % de votre maximum de points de vie. Cette chance est doublée contre les adversaires à distance.

Aspect de carnage

  • Auparavant : vous gagnez 20 % de vitesse de déplacement. Ce bonus est perdu pendant 2,5-5,0 s après avoir subi des dégâts.
  • À présent : vous gagnez 20 % de vitesse de déplacement. Ce bonus disparaît pendant 2,0-5,0 s après avoir subi des dégâts d’un personnage adverse à proximité.

Aspect de lumière stellaire

  • Auparavant : vous gagnez 25-40 points de ressource principale pour chaque tranche de 20 % de points de vie que vous soignez.
  • À présent : vous gagnez 25-40 points de ressource principale pour chaque tranche de 20 % de points de vie que vous soignez ou par tranche de 200 % de soins excédentaires que vous générez si vous êtes au maximum de vos points de vie.

Barbare

Compétences

Frénésie

  • Génération de fureur augmentée de 4 à 7 points.
  • Dégâts augmentés de 13 % à 15 %.

Frénésie renforcée

  • Auparavant : tant que Frénésie confère un bonus de 60 % à la vitesse d’attaque, elle génère aussi 3 points de fureur supplémentaire.
  • À présent : tant que Frénésie confère un bonus de 60 % à la vitesse d’attaque, les coûts en fureur de vos compétences principales sont réduits de 25 %.

Frénésie martiale

  • Auparavant : chaque cumul de Frénésie que vous avez vous confère 8 % de réduction des dégâts.
  • À présent : chaque cumul de Frénésie que vous avez vous confère 5 % de réduction des dégâts et 5 % de vitesse de déplacement.

Frénésie guerrière

  • Vitesse d’attaque par charge de Frénésie augmentée de 5 % à 6 %.

Choc terrestre

  • Dégâts augmentés de 9,5 % à 20 % de dégâts de l’arme.

Choc terrestre renforcé

  • Auparavant : augmente la durée de Choc terrestre de 1 s.
  • À présent : Choc terrestre génère 60 points de fureur et sa durée d’étourdissement est augmentée de 1 s.

Choc terrestre tactique

  • Auparavant : Choc terrestre génère 60 points de fureur.
  • À présent : Choc terrestre est maintenant une compétence de combat et inflige 800 % de dégâts supplémentaires aux boss. Il applique également Vulnérable pendant 4 s.

Choc terrestre stratégique

  • Auparavant : le temps de recharge de votre compétence ultime est réduit de 2 s pour chaque cible blessée par Choc terrestre.
  • À présent : le temps de recharge de votre compétence ultime est réduit de 4 s pour chaque cible blessée par Choc terrestre, jusqu’à un maximum de 12 s.

Compétences passives

Brise-genou

  • Auparavant : vos effets de saignement ralentissent les adversaires en bonne santé de 20 %.
  • À présent : vos effets de saignement ont 15 % de chances de ralentir les unités adverses en bonne santé et blessées de 70 % chaque fois qu’ils infligent des dégâts.

Frappe fatale

  • Dégâts infligés aux cibles blessées réduits de 8 % à 5 %.

Sans contrainte

  • Auparavant : augmente la durée maximale de Rage du berserker de 5 s, et son bonus aux dégâts passe à 60 %.
  • À présent : le bonus de dégâts de Rage du berserker passe à 60 %. Si vous avez moins de 65 % de vos points de vie, vous êtes toujours sous l’effet de Rage du berserker et vous gagnez un bonus de 25 % à la réduction des dégâts.

Trempe

Voici la liste de tous les affixes disponibles pour chaque recette de trempe.

Augmentations de saignement – Recette d’arme

  • +X rangs de compétence pour Jusqu’à l’os
  • +X % de chances que Déchirure frappe deux fois
  • +X % de chances que Rupture inflige le double de dégâts

Augmentations furieuses – Recette d’arme

  • Raclée inflige + % de dégâts de déchirure
  • +X % de chances que Frénésie frappe deux fois
  • +X % de chances que Fente inflige le double de dégâts
  • +X % à la durée d’Écorchement (déplacé depuis les Augmentations de saignement)

Augmentations barbares

  • Transformation en recette d’utilité.
  • S’appelle désormais Innovation de Rage du berserker.

Subtilité de berserker – Recette offensive

  • +X % aux dégâts de Tourbillon de poussière ajoutés à cette recette (déplacé depuis les Augmentations de tempête de sable)

Innovation de barbare – Recette d’utilité

  • +X % à la taille de l’effet de Tremblement de terre (déplacé depuis les Augmentation des terres désolées)
  • +X % à la durée de Frénésie
  • +X % à la durée d’étourdissement (déplacé depuis Contrôle barbare)

Augmentation des terres désolées – Transformation en recette d’utilité

  • +X % à la taille de l’effet de Choc terrestre
  • +X % à la taille de l’effet de Bond
  • +X % à la taille de l’effet de Tourbillon de poussière (déplacé depuis les Augmentations de tempête de sable)

Augmentations de tempête de sable – Recette d’arme

  • S’appelle désormais Augmentations naturelles.
  • +X % aux dégâts de Tourbillon de poussière (additifs) supprimé
  • +X % de chances de lancer deux fois Tourbillon de poussière
  • +X % de chances de lancer deux fois Tremblement de terre
  • +X % à la durée de Tremblement de terre (déplacé depuis Innovation de barbare)

Subtilité de démolition – Recette offensive

  • +X % aux dégâts des compétences de combat
  • +X % aux dégâts de maîtrise d’arme
  • +X % aux dégâts pendant que Maelström d’acier est actif
  • Les recettes à dégâts additifs pour Coup de grâce, Charge et Coup de pied ont été supprimées. Des remplacements ont été ajoutés dans les nouvelles recettes de trempe d’arme.

Aspect légendaire

de pas de géant

  • Temps de recharge par unité adverse touchée réduit de 2,5-5,0 à 1,3-2,5 s.
  • Réduction maximale réduite de 9 à 7 s.

de Bul-Kathos

  • Dégâts de Tremblement de terre augmentés de 30 %. (De 105-165 % à 137-217 % de dégâts de l’arme)

de tremblements de terre

  • Dégâts de Tremblement de terre augmentés de 30 %. (De 85-145 % à 111-191 % de dégâts de l’arme)

Parangon

Plateau Saignée

  • Hardiesse (remplace Écorchage)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les unités adverses atteintes de saignement, +10 à la force
    • À présent : (Écorchage) +10 % aux dégâts contre les cibles vulnérables, +10 à la force
  • Écorchage (remplace Bain de sang)
    • Auparavant : +10 % aux dégâts sur la durée, +10 % aux unités adverses atteintes de saignement
    • À présent : (Bain de sang) 4 % de réduction des dégâts infligés par les unités adverses atteintes de saignement, +10 % à la résistance au feu

Plateau Rage de sang

  • Rage (remplace Hardiesse)
    • Auparavant : +10 % de dégâts d’effet de Rage du berserker, +15 % à la durée de l’effet Rage du berserker
    • À présent : (Hardiesse) 4 % de réduction des dégâts contre les cibles atteintes de saignement, +4 % aux soins reçus
  • Hardiesse (remplace Colère)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les unités adverses atteintes de saignement, +10 à la force
    • À présent : (Colère) +10 % aux dégâts sous l’effet de Rage du berserker, +10 à la force

Plateau Carnage

  • Berserker (remplace Impertinence)
    • Auparavant : +5 % de dégâts sous l’effet de Rage du berserker, +16 % de dégâts aux monstres élites
    • À présent : (Impertinence) 4 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires proches, +10 % à la résistance au feu
  • Impertinence (remplace Berserker)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires proches, +10 à la force
    • Maintenant : (Berserker) +16 % de dégâts aux monstres élites, +10 à la force

Plateau Décimation

  • Arrogance (remplace Destruction)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires vulnérables, +10 à la force
    • À présent : (Destruction) +10 % aux dégâts physiques et +10 à la force
  • Destruction (remplace Arrogance)
    • Auparavant : +10 % aux dégâts avec les armes tranchantes à deux mains, +10 % aux dégâts contre les cibles vulnérables
    • À présent : (Arrogance) 4 % de réduction des dégâts contre les adversaires vulnérables, +4 % aux soins reçus

Plateau Brise-os

  • Matraquage (remplace Vigueur)
    • Auparavant : +10 % aux dégâts avec les armes contondantes à deux mains, +45 % de dégâts d’accablement
    • À présent : (Vigueur) 5 % de réduction des dégâts lorsque vous êtes en bonne santé, 4 % aux soins reçus
  • Vigueur (remplace Matraquage)
    • Auparavant : 5 % de réduction des dégâts lorsque vous êtes en bonne santé, +10 à la force
    • À présent : (Matraquage) +10 % aux dégâts avec les armes contondantes à deux mains, +10 à la force

Plateau Technique parfaite

  • Force bestiale (remplace Impertinence)
    • Auparavant : +5 % de dégâts sous l’effet de Rage du berserker, +16 % de dégâts aux monstres élites
    • À présent : (Impertinence) 4 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires proches, +10 % à la résistance au feu
  • Impertinence (replace Force bestiale)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires proches, +10 à la force
    • À présent : (Force bestiale) +10 % aux dégâts avec les armes à une main, +10 à la force

Plateau Porte-guerre

  • Conditionnement (remplace Force brute)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments, +10 à la force
    • À présent : (Force brute) +10 % de dégâts lorsque vous bénéficiez d’une fortification, +10 à la force
  • Avance gardée (remplace Conditionnement)
    • Auparavant : +10 % de dégâts lorsque vous bénéficiez d’une fortification, +6,5 % de génération de fortification
    • Maintenant (Conditionnement) : +3 % de résistance à tous les éléments, +4 % aux soins reçus

Plateau Maître d’armes

  • Force de frappe
    • Auparavant : +20 à l’armure, +10 à la force
    • Maintenant : +16 % de dégâts contre les monstres élites, +10 à la force

Druide/druidesse

Compétences

Rugissement débilitant inné remanié

  • Auparavant : Rugissement débilitant ralentit aussi les adversaires de 65 % durant toute sa durée.
  • À présent : Rugissement débilitant augmente les dégâts que vous infligez de 15 %[×] pendant sa durée.

Rugissement débilitant préservateur

  • Soins augmentés de 4 % à 6 % du maximum de vie par seconde tant que la compétence est active.

Rempart de terre

  • Dégâts de Rempart de terre augmentés de 30 % à 60 % des dégâts de l’arme.

Piétinement

  • Mis à jour pour piétiner de manière plus fiable l’endroit visé, au lieu de vous arrêter immédiatement dès que vous touchez le terrain.

Cataclysme

  • Dégâts de Coup de foudre augmentés de 95 % à 115 % des dégâts de l’arme.
  • Les Coups de foudre ne peuvent plus frapper la même cible plus d’une fois toutes les 0,5 s.

Commentaire de l’équipe de développement : Cataclysme avait déjà été mis à jour pour garantir qu’une cible à portée serait touchée par les Coups de foudre. Nous préférons largement l’effet de la compétence avec ce changement ! Mais c’était un peu trop puissant. Nous limitons donc la fréquence à laquelle les coups de foudre de Cataclysme peuvent toucher une même cible, pour que les autres compétences ultimes restent compétitives en situations de combat singulier. Les dégâts des Coups de foudre sont augmentés pour compenser.

Force ursine

  • Bonus aux dégâts en bonne santé réduit de 30 %[×] à 15 %[×].
  • Bonus maximum de points de vie augmenté de 20 %[×] à 30 %[×].
  • Bonus aux dégâts d’accablement augmenté de 30 %[×] à 45 %[×].

Commentaire de l’équipe de développement : Force ursine est l’une des compétences passives principales préférées pour les personnages druides. Elle avait été conçue pour les configurations Ursoïde et Accablement. Mais elle est souvent utilisée dans les configurations qui délaissent les compétences d’ursoïde ou les effets d’accablement, simplement à cause de la puissance générique du bonus de 30 %[×] aux dégâts en bonne santé. Nous réduisons la puissance de cet effet tout en augmentant les bonus de maximum de points de vie et les bonus aux dégâts d’accablement pour mieux soutenir les niches d’ursoïde et d’accablement, mais être moins génériquement utile à tous les configurations pour lesquels elle n’était pas prévue.

Rage du grizzly

  • Lorsque vous accablez un boss, la durée est désormais augmentée de 5 s.

Compétences passives

Métamorphose rapide

  • Auparavant : lorsque vous prenez une nouvelle forme animale, vous infligez 1/2/3 % de dégâts supplémentaires pendant 8 s, jusqu’à un maximum de 8/16/24 %[×].
  • À présent : lorsque vous prenez une nouvelle forme animale, vous infligez 1/2/3 %[×] de dégâts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 6/12/18 %[×]. Ce bonus est perdu après 3 s en forme humaine.

Sens aiguisés

  • Auparavant : lorsque vous prenez une forme animale, la forme ursoïde vous confère 3/6/9 % de réduction des dégâts, et la forme lycanthrope vous confère 2/4/6 % de vitesse de déplacement pendant 6 s. Les bonus sont doublés tant que les deux sont actifs.
  • À présent : lorsque vous changez de forme, la forme ursoïde vous confère 3/6/9 % de réduction des dégâts, et la forme lycanthrope vous confère 2/4/6 % de vitesse de déplacement. Ces deux bonus persistent tant que vous conservez l’une de ces formes animales, et sont doublés si les deux sont actifs. Ils sont perdus après 3 s sous forme humaine.

Saccage bestial

  • Auparavant : après avoir passé 2 secondes en forme lycanthrope, vous gagnez 30 %[+] de vitesse d’attaque pendant 15 s. Après avoir passé 2 secondes en forme ursoïde, vous infligez 50 %[×] de dégâts supplémentaires pendant 15 s.
  • À présent : lorsque vous changez de forme, la forme ursoïde vous confère 30 %[×] de dégâts supplémentaires, et la forme lycanthrope vous confère 20 %[+] de vitesse d’attaque. Ces deux bonus persistent tant que vous conservez l’une de ces formes animales, mais sont perdus après 3 s sous forme humaine.

Objets uniques

Broyeuse

  • Dégâts augmentés de 100-300 % à 200-400 % des dégâts de l’arme.
  • Bonus aux dégâts par tranche de 100 points de volonté augmenté de 30 %[×] à 50 %[×].

Pierre de dolmen

  • Les rochers qui tournent dans votre Ouragan repoussent désormais moins les adversaires pour vous permettre de les toucher plus facilement avec plusieurs rochers. Les rochers frappent désormais plus régulièrement les adversaires à portée de mêlée.

Faim du cœur sauvage

  • Auparavant : lorsque vous vous métamorphosez en lycanthrope ou en ursoïde, vous obtenez Cœur sauvage pendant 5 s. Cœur sauvage vous confère 1-3 %[×] de dégâts cumulatifs toutes les 2 s, jusqu’à un maximum de 20-60 %[×].
  • À présent : lorsque vous adoptez une nouvelle forme animale, vous augmentez la valeur de vos bonus de Saccage bestial de 2,0-5,0 %, jusqu’à un maximum de 20-50 %[+]. Ce bonus diminue de 2 % par seconde.

Acmé du chasseur

  • Auparavant : vous gagnez un bonus lorsque vous tuez une cible avec une compétence de métamorphose. Lycanthrope : votre prochaine compétence d’ursoïde non ultime ne coûte aucun point d’esprit et n’a aucun temps de recharge. Ursoïde : votre prochaine compétence de lycanthrope vous rend 104-522 points de vie la première fois qu’elle inflige des dégâts.
  • À présent : toutes les 30 secondes que vous passez en forme animale, votre prochaine compétence principale infligera à coup sûr un accablement et un coup critique, et infligera 30-60 %[×] de dégâts supplémentaires. Lorsque vous utilisez des compétences de métamorphose, cette durée diminue de 1 s, voire 2 s si vous adoptez une nouvelle forme animale.

Trempe

Toutes les recettes de trempe d’arme ont été mises à jour et possèdent désormais les caractéristiques suivantes.

Augmentations de tempête

  • +X % de chances que les projectiles de Vent cisaillant soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de tornade soient lancés deux fois
  • +X % de chances que Ouragan inflige le double de dégâts

Augmentations de foudre

  • +X % de chances que Coup de tonnerre frappe deux fois
  • +X % de chances qu’Orage inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Cataclysme inflige le double de dégâts

Augmentations de terre

  • +X % de chances que les projectiles d’Éboulement soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Pointe de terre soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Rocher soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles d’Explosion de pierres soient lancés deux fois

Augmentations de lycanthrope

  • +X % de chances que Lambeau frappe deux fois
  • +X % à la durée de Morsure rabique
  • +X % à la durée de Lacération
  • +X % de chances que Griffe inflige le double de dégâts

Augmentations d’ursoïde

  • +X % de chances que Mutilation frappe deux fois
  • +X % de chances que Pulvérisation frappe deux fois
  • +X % de chances que Piétinement inflige le double de dégâts

Augmentations de compagnon

  • +X % de chances que Loups infligent le double de dégâts.
  • +X % de chances que Lierre empoisonné inflige le double de dégâts.
  • +X % de chances que Corbeaux infligent le double de dégâts.

Recettes retirées ou déplacées

  • Recette offensive Subtilité de compagnon transformée en recette d’arme Augmentations de compagnon.
  • Dégâts pour Ouragan et dégâts pour Cataclysme supprimés de Subtilité de tempête.
  • Dégâts pour Rocher et dégâts d’accablement supprimés de Subtilité de terre.
  • Dégâts pour Piétinement, dégâts pour Morsure rabique et dégâts pour Lacération supprimés de Subtilité de métamorphose.
  • Durée de Rage du grizzly déplacée d’Augmentations d’ursoïde vers Subtilité de métamorphose.
  • Durée d’Ouragan déplacée d’Augmentations de tempête à Innovation de magie naturelle.
  • Durée d’Orage supprimée d’Innovation de magie naturelle.

Parangon

Plateau de départ

  • Réclamation (remplace Détermination)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à la volonté
    • Maintenant (Réclamation) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à la volonté

Plateau Foudroiement

  • Concentration (remplace Outrecuidance)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les cibles vulnérables / +10 à la volonté
    • Maintenant (Concentration) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à la volonté
  • Outrecuidance (remplace Revitalisation)
    • Auparavant : +4 % de soins des potions / 4 % au maximum de points de vie
    • Maintenant (Outrecuidance) : 4 % de réduction des dégâts contre les cibles vulnérables / +4 % aux soins reçus

Plateau Dévastation terrestre

  • Terre broyeuse (remplace Détermination)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à la volonté
    • Maintenant (Terre broyeuse) : +15 % de dégâts contre les cibles subissant une perte de contrôle / +10 à la volonté
  • Détermination (remplace Terre broyeuse)
    • Auparavant : +10 % de dégâts de terre / +15 % de dégâts critiques contre les cibles subissant un effet de perte de contrôle
    • Maintenant : (Détermination) +3 % de résistance à tous les éléments / +4 % au maximum de points de vie

Plateau Instinct de survie

  • Peau calleuse
    • Auparavant : +2 % à l’armure totale sous forme d’ursoïde / +10 à la volonté
    • Maintenant : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à la volonté
  • Ursin
    • Auparavant : +10 % dégâts infligés sous forme d’ursoïde / +45 % de dégâts d’accablement
    • Maintenant : +2 % à l’armure totale sous forme d’ursoïde / 4 % au maximum de points de vie

Plateau Soif de carnage

  • Déchirure (remplace Régénération)
    • Auparavant : +4 % aux soins reçus / +10 à la volonté
    • Maintenant (Déchirure) : +15 % aux dégâts critiques / +10 à la volonté
  • Férocité
    • Auparavant : +10 % de dégâts de lycanthrope / +15 % aux dégâts critiques
    • Maintenant : +3 % de résistance à tous les éléments / 4 % au maximum de points de vie

Plateau Malveillance décuplée

  • Fléau toxique (remplace Enfant de la nature)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les cibles empoisonnées / +10 à la volonté
    • Maintenant (Fléau toxique) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à la volonté
  • Enfant de la nature (remplace Fléau toxique)
    • Auparavant : +10 % de dégâts contre les cibles empoisonnées / +10 % de dégâts de poison
    • Maintenant (Enfant de la nature) : 4 % de réduction des dégâts infligés par les cibles empoisonnées / +4 % aux soins reçus

Plateau Bête intérieure

  • Détermination
    • Auparavant : +100 à l’armure / +10 à la volonté
    • Maintenant : +15 % aux dégâts critiques / +10 à la volonté
  • Sauvagerie (remplace Dévastation)
    • Auparavant : +15 % de dégâts critiques / +10 % de dégâts physiques
    • Maintenant (Sauvagerie) : +3 % de résistance à tous les éléments / +4 % aux soins reçus

Plateau Vrilles constrictrices

  • Dévastation (remplace Courage)
    • Auparavant : 4 % au maximum de points de vie / +10 à la volonté
    • Maintenant (Dévastation) : +10 % de dégâts de magie naturelle / +10 à la volonté
  • Courage (remplace Dévastation)
    • Auparavant : +10 % de dégâts de magie naturelle / +16 % de dégâts contre les monstres élites
    • Maintenant (Courage) : 4 % au maximum de points de vie / +20 à l’armure

Plateau Guide ancestral

  • Détermination (remplace Récupération)
    • Auparavant : +4 % de soins des potions / +10 points de vie par seconde
    • Maintenant : (Détermination) +3 % de résistance à tous les éléments / +4 % au maximum de points de vie
  • Guide (remplace Détermination)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à la volonté
    • Maintenant : (Guide) +10 % de dégâts / +10 à la volonté

Nécromancien/Nécromancienne

Compétences

Chancre

  • Chancre renforcé
    • Auparavant : Chancre ralentit les adversaires de 25 %.
    • Maintenant : le rayon d’effet de Chancre augmente de 15 %.
  • Chancre paranormal retravaillé
    • Auparavant : Chancre a 30 % de chance d’immobiliser les adversaires pendant 2,5 s à l’impact.
    • Maintenant : Chancre glace les adversaires à hauteur de 15 % chaque seconde.

Prélèvement

  • Prélèvement perfore désormais toujours les cibles qui sont déjà empalées, infligeant 10 % de dégâts en moins à chaque cible suivant la première.
  • Prélèvement renforcé retravaillé
    • Auparavant : Prélèvement perfore les cibles qui sont déjà empalées, infligeant 10 % de dégâts en moins à chaque cible suivant la première.
    • Maintenant : après avoir utilisé Prélèvement 8 fois, votre prochaine utilisation de Prélèvement accable les adversaires à coup sûr et fait apparaître un orbe de sang sous la première cible touchée.
  • Prélèvement surnaturel retravaillé
    • Auparavant : après avoir utilisé Prélèvement 8 fois, votre prochaine utilisation de Prélèvement accable les adversaires à coup sûr et fait apparaître un orbe de sang sous la première cible touchée.
    • Maintenant : Prélèvement inflige 15 %[x] de dégâts critiques supplémentaires et 15 %[x] de dégâts d’accablement supplémentaires.

Vague de sang

  • Vague de sang primordiale retravaillé
    • Auparavant : Vague de sang ralentit les adversaires de 50 % pendant 4 s.
    • Maintenant : lancer Vague de sang confère 20 % de réduction des dégâts pendant 10 s.
  • Vague de sang suprême
    • Nombre d’orbes de sang augmenté de 3 à 6.

Compétences passives

Perfusion

  • Temps de recharge par orbe de sang réduit de 4 s à 2 s.

La mort approche

  • Vitesse de déplacement augmentée de 4/8/12 % [+] à 5/10/15 % [+].

Aspects légendaires

Aspect d’aura maudite

  • Mise à jour de l’info-bulle afin de clarifier le fait que les malédictions ne constituent pas un sort à lancer et qu’elles ne bénéficient donc pas de la trempe.

Aspect de raz-de-marée

  • Les vagues supplémentaires de Vague de sang infligent désormais 100-120 % des dégâts normaux au lieu d’infliger 50-30 % de dégâts en moins.

Objets uniques

Mortacrux

  • Anciens affixes
    • Inhérent : +50 % de dégâts
    • +126-180 à l’intelligence
    • +98-125 % de dégâts critiques
    • +70-85 % de dégâts contre les cibles vulnérables
    • +3-5 à la compétence passive Chair dépecée
  • Nouveaux affixes
    • Inhérent : +100 % de dégâts des compétences macabres et des compétences cadavres
    • +126-180 à l’intelligence
    • +36,5-50 % de chances qu’Explosion macabre inflige le double de dégâts.
    • Chair dépecée octroie également une barrière à hauteur de 8-10 % du maximum de points de vie pendant 4 s.
    • +3-5 à la compétence passive Chair dépecée

Rivière noire

  • Affixe d’intelligence +126-180 remplacé par +36,5-50 % de chances qu’Explosion macabre inflige le double de dégâts.

Trempe

Toutes les recettes de trempe d’arme ont été mises à jour et possèdent désormais les caractéristiques suivantes.

Augmentations d’os

  • +X % de chances qu’Esprit d’os inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que les projectiles d’Éclat d’os soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Lance d’os soient lancés deux fois
  • +X % de chances que Tempête d’os inflige le double de dégâts

Augmentations de sang

  • +X % de chances qu’Afflux sanguin inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Prélèvement frappe deux fois
  • +X % de chances que Saignée frappe deux fois
  • +X % de chances que Vague de sang inflige le double de dégâts

Augmentations de l’ombre – Flétrissure

  • +X % de chances que les projectiles de Chancre soient lancés deux fois
  • +X % de chances que Décomposition inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Faille des âmes inflige le double de dégâts
  • +X % de chances qu’Affliction inflige le double de dégâts

Augmentations de l’ombre – Exécution

  • +X % de chances que les projectiles de Section soient lancés deux fois
  • +X % de chances que Fauchage frappe deux fois
  • +X % de chances qu’Explosion macabre inflige le double de dégâts

Augmentations invocatrices

  • +X % de chances qu’Armée des morts inflige le double de dégâts
  • +X % de chances de lancer deux fois les attaques des mages squelettes
  • +X % de chances que Guerrier squelette frappe deux fois
  • +X % de chances que Golem frappe deux fois

Autres mises à jour de la trempe :

  • +X % de dégâts d’Explosion macabre supprimés de Subtilité de l’ombre
  • +X % de dégâts d’Esprit d’os supprimés de Subtilité d’os
  • L’effet de l’affixe de trempe accordant +X % de puissance de ralentissement de Chancre est remplacé par +X % de puissance d’effet glaçant de Chancre sur la Cage profane.

Parangon

Plateau de départ

  • Grasp [traduction officielle à venir] (remplace Préservation)
    • Auparavant : +200 à l’armure / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Grasp [traduction officielle à venir]) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à l’intelligence

Plateau Guide de la secte

  • Détention
    • Auparavant : 10 % de réduction des dégâts subis par vos serviteurs / +10 à l’intelligence
    • Maintenant : +15 % de dégâts critiques d’invocation / +10 à l’intelligence

Monstruosité colossale

  • Création ratée
    • Auparavant : +14 à l’armure des golems / +10 à l’intelligence
    • Maintenant : +10 % de dégâts d’invocation / +10 à l’intelligence

Plateau Nécrose

  • Déchirure (remplace Érudition)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Déchirure) : +10 % de dégâts / +10 à l’intelligence
  • Érudition (remplace Abattage)
    • Auparavant : +35 % de dégâts ultimes / +2,5 % de vitesse d’attaque
    • Maintenant (Érudition) : +3 % de résistance à tous les éléments / +4 % au maximum de points de vie

L’odeur de la mort

  • Seethe [traduction officielle à venir] (remplace Préservation)
    • Auparavant : +100 à l’armure / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Seethe [traduction officielle à venir]) : +10 % de dégâts / +10 à l’intelligence
  • Ruine
    • Auparavant : +35 % de dégâts ultimes / +15 % de dégâts critiques
    • Maintenant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les cibles vulnérables / +20 à l’armure

Plateau Greffe osseuse

  • Érudition (remplace Ténacité)
    • Auparavant : 4 % au maximum de points de vie / +100 à l’armure
    • Maintenant (Érudition) : +3 % de résistance à tous les éléments / +4 % au maximum de points de vie
  • Calcification
    • Auparavant : +15 % de dégâts critiques d’os / +10 % aux dégâts d’os
    • Maintenant : +20 à l’armure / +4 % de réduction des dégâts infligés par les cibles vulnérables
  • Splinter [traduction officielle à venir] (remplace Érudition)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Splinter [traduction officielle à venir]) : +15 % de dégâts critiques d’os / +10 à l’intelligence

Plateau Dîme de sang

  • Agressivité (remplace Goût pour le sang)
    • Auparavant : +5 % de soins reçus des orbes de sang / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Agressivité) : +12,5 % de dégâts lorsque vous êtes en bonne santé / +10 à l’intelligence
  • Goût pour le sang (remplace Agressivité)
    • Auparavant : +45 % de dégâts d’accablement / +10 % de dégâts
    • Maintenant (Goût pour le sang) : +5 % de soins reçus des orbes de sang / 4 % du maximum de points de vie

Plateau Bain de sang

  • Avance gardée
    • Auparavant : +10 % de dégâts lorsque vous bénéficiez d’une fortification / +6,5 % de génération de fortification
    • Maintenant : +4 % de réduction des dégâts lorsque vous bénéficiez d’une fortification / +6,5 % de génération de fortification
  • Remède
    • Auparavant : +4 % aux soins reçus / +10 à l’intelligence
    • Maintenant : +45 % de dégâts d’accablement / +10 à l’intelligence

Plateau Flétrissement

  • Ténèbres mordantes (remplace Obscurité)
    • Auparavant : +10 % de résistance à l’ombre / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Ténèbres mordantes) : +10 % de dégâts contre les adversaires affectés par des dégâts d’ombre sur la durée / +10 à l’intelligence
  • Obscurité (remplace Ténèbres mordantes)
    • Auparavant : +10 % de dégâts contre les adversaires affectés par des dégâts d’ombre sur la durée / +16 % de dégâts contre les monstres élites
    • Maintenant (Obscurité) : +10 % de résistance à l’ombre / +20 à l’armure

Voleur/Voleuse

Compétences

Passage des lames renforcé

  • Auparavant : tant que Passage des lames est actif, votre vitesse de déplacement augmente de 20 %.
  • Maintenant : tant que Passage des lames est actif, votre vitesse de déplacement augmente de 20 %. Sa durée se réinitialise lorsque vous traversez des adversaires.

Passage des lames fondamental

  • Auparavant : lorsque vous traversez des adversaires pendant que Passage des lames est actif, sa durée se réinitialise. Après avoir traversé trois adversaires, votre prochain Passage des lames hébètera vos cibles pendant 2 s.
  • Maintenant : lancer un sort qui n’est pas Passage des lames renforce votre prochain Passage des lames qui infligera 100 %[x] de dégâts supplémentaires.

Pas de l’ombre discipliné

  • Auparavant : lorsque vous infligez des dégâts à un adversaire avec Pas de l’ombre, vous étourdissez la cible pendant 2 s et le temps de recharge de la compétence est réduit de 3 s.
  • Maintenant : Pas de l’ombre inflige 200 %[x] de dégâts supplémentaires. Lancer Pas de l’ombre réduit son temps de recharge de 3 s.

Dissimulation

  • Vous confère désormais Liberté de mouvement.

Dissimulation subversive

  • Auparavant : la compétence qui annule Dissimulation rend toujours les adversaires vulnérables pendant 6 s.
  • Maintenant : la compétence qui annule Dissimulation est toujours un coup critique et rend les adversaires vulnérables pendant 6 s.

Dissimulation rebelle

  • Auparavant : la compétence qui annule Dissimulation inflige un coup critique garanti.
  • Maintenant : lancer Dissimulation confère 10 % de chances d’esquiver et porte le bonus de vitesse de déplacement à 60 %[+] pendant 5 s.

Clone d’ombre primordial

  • Auparavant : vous êtes inarrêtable pendant les 5 s qui suivent l’utilisation de Clone d’ombre.
  • Maintenant : vous obtenez Camouflage et devenez inarrêtable pendant les 5 s qui suivent l’utilisation de Clone d’ombre.

Piège mortel

  • Base : si Piège mortel tue une cible, son temps de recharge est réduit de 10 s.

Piège mortel suprême

  • Auparavant : si Piège mortel tue une cible, son temps de recharge est réduit de 12 s.
  • Maintenant : les cibles résistant à l’effet d’attraction de Piège mortel subissent à nouveau 120 % des dégâts de la compétence.

Pluie de flèches

  • Base : la première vague renverse les adversaires pendant 3 s.

Pluie de flèches suprême

  • Auparavant : la première vague de Pluie de flèches renverse les adversaires pendant 3 s.
  • Maintenant : Pluie de flèches inflige 40 %[x] de dégâts supplémentaires aux cibles subissant une perte de contrôle.

Compétences passives

Maîtrise d’armes

  • L’info-bulle affiche désormais : Vous gagnez un bonus selon l’arme utilisée lors de votre attaque.

Corps à corps

  • Augmente les dégâts à hauteur de 15 % des dégâts contre les cibles proches et non plus de 10 % des dégâts contre les cibles subissant une perte de contrôle.

Montée d’adrénaline

  • Régénération d’énergie lors du déplacement augmentée de 5/10/15 % à 7/14/21 %.

Stimulus

  • Tant que le bonus est actif, vos compétences de base infligent désormais des dégâts supplémentaires en plus de vos compétences d’agilité et de subterfuge.

Victimisation

  • Auparavant : Coup de chance : en infligeant des dégâts directs à une cible vulnérable, vous avez jusqu’à 50 % de chances de provoquer une explosion qui inflige 62 % des dégâts à la cible et aux adversaires à proximité. Vos dégâts de Victimisation augmentent de 120 %[x] de votre bonus aux dégâts contre les cibles vulnérables.
  • Maintenant : Coup de chance : en infligeant des dégâts directs à une cible vulnérable, vous avez jusqu’à 50 % de chances de provoquer une explosion qui inflige [80 % de dégâts d’arme] à la cible et aux adversaires à proximité. Vos dégâts de Victimisation augmentent de 120 %[x] de votre bonus aux dégâts contre les cibles vulnérables.

Élan

  • Compte désormais comme une compétence de coupe-jarret canalisée.
  • Vous ne perdez désormais de cumuls que lorsque vous lancez une compétence de tir d’élite.

Aspects légendaires

Aspect de vue perçante

  • Auparavant : vous infligez 70-100 % de dégâts critiques supplémentaires aux cibles marquées par Vision intérieure.
  • Maintenant : vous infligez 70-100 % de dégâts critiques supplémentaires aux cibles marquées par Vision intérieure. Quand la jauge de Vision intérieure est pleine, vous obtenez 21-30 %[x] de dégâts supplémentaires.

Aspect de l’assaut tenace

  • Octroie désormais de la résistance lorsque vous lancez Dissimulation et non plus lorsque vous sortez de votre camouflage.

Aspect de traîtrise inouïe

  • Auparavant : lorsque vous infligez des dégâts à un adversaire hébété à l’aide d’une compétence d’agilité, vous déclenchez Camouflage pendant 4 s. Lorsque Camouflage prend fin, vous obtenez 5-15 % de chances d’esquiver pendant 2 s.
  • Maintenant : lorsque vous infligez des dégâts directs avec une compétence hors compétences d’agilité après avoir lancé une compétence d’agilité, vous obtenez Camouflage pendant 2 s. Lorsque Camouflage prend fin, vous obtenez 10-18 % de chances d’esquiver pendant 2 s.

Aspect de l’opportuniste

  • Des grenades s’abattent désormais sur votre cible si vous sortez de votre Camouflage par le biais de Pas de l’ombre.

Trempe

Toutes les recettes de trempe d’arme ont été mises à jour et possèdent désormais les caractéristiques suivantes.

Augmentations de piège

  • +X % de chances que Chausse-trappe ne consomme aucun cumul
  • +X % de chances que Piège mortel inflige le double de dégâts
  • Durée de Piège de poison augmentée de +X %

Augmentations de base – Voleur/Voleuse

  • +X % de chances que les projectiles de Perforation soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Crève-cœur soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Flèche puissante soient lancés deux fois

Augmentations fondamentales – Voleur/Voleuse

  • +X % de chances que les projectiles de Déluge soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Tir rapide soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Tir pénétrant soient lancés deux fois

Augmentations d’agilité

  • +X % de chances que Rafale frappe deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Danse des poignards soient lancés deux fois
  • Frappe revigorante inflige Déchirure et +X % de dégâts
  • +X % de chances que Célérité inflige le double de dégâts

Augmentations d’assassin

  • Pas de l’ombre inflige Déchirure et +X % de dégâts
  • +X % de chances que Passage des lames inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Lames sournoises frappe deux fois
  • +X % de chances de lancer deux fois les volées de Pluie de flèches

Autres mises à jour de la trempe :

  • Dégâts de Bombe fumigène supprimés de la recette Expertise de subterfuge.

Parangon

Glyphe Sournoiserie

  • Le bonus aux dégâts s’applique désormais aux boss.

Plateau de départ

  • Hors-la-loi (remplace Sans foi ni loi)
    • Auparavant : +200 à l’armure / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Hors-la-loi) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à la dextérité

Plateau Prime exotique

  • Imprégnations
    • Auparavant : +15 % de dégâts des compétences imprégnées / +10 % de dégâts non physiques
    • Maintenant : +3 % de résistance à tous les éléments / +20 à l’armure
  • Concoction (remplace Dosage)
    • Auparavant : +4 % de soins des potions / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Concoction) : +10 % de dégâts non-physiques, +10 à la dextérité

Plateau Ficelles du métier

  • Précision (remplace Sans foi ni loi)
    • Auparavant : +100 à l’armure / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Précision) : +10 % de dégâts / +10 à la dextérité
  • Refuge (remplace Dévastation)
    • Auparavant : +15 % de dégâts critiques / +10 % de dégâts physiques
    • Maintenant (Refuge) : +20 à l’armure / 4 % au maximum de points de vie

Plateau Coup bas

  • Artificer [traduction officielle à venir] (remplace Ruses)
    • Auparavant : 6 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires ralentis / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Artificer [traduction officielle à venir]) : +10 % aux dégâts contre les cibles vulnérables / +10 à la dextérité
  • Déviance (remplace Oppression)
    • Auparavant : +15 % aux dégâts contre les cibles subissant une perte de contrôle / +15 % aux dégâts critiques contre les cibles subissant une perte de contrôle
    • Maintenant (Déviance) : +3 % de résistance à tous les éléments / 4 % au maximum de points de vie

Plateau Embuscade mortelle

  • Piège (remplace Fourberie)
    • Auparavant : 4 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires affectés par des compétences de piège / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Piège) : +15 % aux dégâts critiques / +10 à la dextérité
  • Fourberie (remplace Carnage)
    • Auparavant : +100 à l’armure / +4 % de soins des potions
    • Maintenant (Fourberie) : 4 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires affectés par des compétences de piège / +3 de résistance à tous les éléments

Plateau Instinct de Leyrana

  • Nécessité (remplace Feinte)
    • Auparavant : +12,5 % de dégâts pendant 4 s après avoir esquivé une attaque / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Nécessité) : +14 % aux dégâts des compétences principales / +10 à la dextérité
  • Blâme (remplace Tolérance)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Blâme) : +10 % aux dégâts physiques / +10 à la dextérité
  • Ciblage (remplace Discernement)
    • Auparavant : +12,5 % de dégâts pendant 4 s après avoir esquivé une attaque / +16 % de dégâts contre les monstres élites
    • Maintenant (Ciblage) : +14 % de dégâts des compétences principales / +16 % de dégâts contre les monstres élites

Plateau Aucun témoin

  • Délivrance (remplace Instruction)
    • Auparavant : 4 % au maximum de points de vie / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Délivrance) : +35 % de dégâts ultimes / +10 à la dextérité
  • Instruction (remplace Ruine)
    • Auparavant : +35 % de dégâts ultimes / +15 % aux dégâts critiques
    • Maintenant (Instruction) : 4 % au maximum de points de vie / +10 % de résistance au poison

Plateau Abus de faiblesse

  • Misère (remplace Dosage)
    • Auparavant : +4 % de soins des potions / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Misère) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à la dextérité
  • Revitalisation (remplace Chasseur-tueur)
    • Auparavant : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +14 % de vitesse de déplacement pendant 4 s après avoir tué un monstre élite
    • Maintenant (Revitalisation) : +4 % aux soins reçus / +20 à l’armure

Plateau Savant stratagème

  • Fondamentaux (remplace Sans foi ni loi)
    • Auparavant : +100 à l’armure / +10 à la dextérité
    • Maintenant (Fondamentaux) : +10 % de dégâts / +10 à la dextérité
  • Sans foi ni loi (remplace Fondamentaux)
    • Auparavant : +35 % de dégâts des compétences de base / +10 % de dégâts
    • Maintenant (Sans foi ni loi) : +20 à l’armure / 4 % au maximum de points de vie

Sorcier/Sorcière

Compétences

Décharge électrique renforcée

  • La décharge touche désormais également la cible première en plus des adversaires proches.

Boule de feu renforcée

  • Auparavant : lancer Boule de feu augmente son rayon de 50 %.
  • Maintenant : lancer Boule de feu augmente son rayon de 50 % et brûle les adversaires à hauteur de 10 % de dégâts en 6 s.

Enchantement de Chaîne d’éclairs

  • Temps de recharge réduit de 4 s à 1 s.

Enchantement d’Hydre

  • Durée augmentée de 5 s à 10 s.

Enchantement de Fouet électrique

  • Durée de l’étourdissement augmentée de 0,5 s à 1 s.

Enchantement d’Incinération

  • Temps de recharge réduit de 14 s à 8 s.

Compétences passives

Bûcher éternel

  • Auparavant : chaque seconde que vos adversaires passent en feu, vous leur infligez des dégâts de brûlure supplémentaires, jusqu’à un maximum de 5 %[x] après 5 s.
  • Maintenant : vous infligez 6/12/18 %[x] de dégâts de brûlure supplémentaires. Ce bonus est porté à 25/50/75 %[x] contre les adversaires affectés par plus de dégâts de brûlure sur la durée que leur maximum de points de vie.

Maîtrise de conjuration

  • Les bonus sont désormais limités à un maximum de 30 conjurations actives. Info-bulle mise à jour pour plus de clarté.

Aspects légendaires

Aspect de tempête grondante

  • Auparavant : vous infligez 15-30 % de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables tant que vous avez une barrière.
  • Maintenant : vous infligez 15-35 % de dégâts supplémentaires quand Armure de glace est active. Ce montant bénéficie de 15 % supplémentaires contre les cibles gelées.

Aspect du brasier ardent

  • Auparavant : vous infligez 30-45 %[x] de dégâts de brûlure supplémentaires aux adversaires disposant de moins de 50 % de points de vie. De plus, vous leur infligez 70-100 %[x] de dégâts de brûlure supplémentaires tant qu’ils sont affectés par plus de dégâts sur la durée que leur maximum de points de vie.
  • Maintenant : chaque seconde que vos adversaires passent en feu, vous leur infligez 6 %[x] de dégâts de brûlure supplémentaires, jusqu’à un maximum de 30 %[x] après 5 s. De plus, vous infligez 10-30 %[x] de dégâts de brûlure supplémentaires aux adversaires disposant de moins de 50 % de points de vie.

Aspect d’armageddon

  • Projette désormais davantage de météorites.

Les météorites de l’Aspect d’armageddon et de l’Aspect d’étoiles brisées atterrissent désormais plus régulièrement autour ou sur les cibles proches de la cible initiale.

Objets uniques

Boucle irisée de Tal Rasha

  • Auparavant : pour chaque type de dégâts élémentaires que vous infligez, vous obtenez 10-15 % de dégâts supplémentaires pendant 4 s, jusqu’à un maximum de 40-60 %. Infliger des dégâts élémentaires réinitialise tous les bonus.
  • Maintenant : l’utilisation d’une compétence de pyromancie, de foudre ou de givre augmente vos dégâts de 10-25 % pendant 5 s, avec un cumul par élément. Quand vous relancez une compétence, tous les bonus sont réinitialisés si la compétence précédente était d’un élément différent.

Conduit axial

  • L’effet de l’affixe accordant +X % de chances que les projectiles de Chaîne d’éclairs soient lancés deux fois est remplacé par +X % de chances que Chaîne d’éclairs frappe deux fois.

Gants de l’Illuminateur

  • Reformulation de l’effet sans changement fonctionnel.
  • Auparavant : désormais, Boule de feu avance en rebondissant et explose chaque fois qu’elle touche le sol, mais les dégâts de son explosion finale sont réduits de 30-0 %.
  • Maintenant : désormais, Boule de feu avance en rebondissant et explose chaque fois qu’elle touche le sol, mais son explosion finale inflige 70-100 % de dégâts normaux.

Trempe

Toutes les recettes de trempe d’arme ont été mises à jour et possèdent désormais les caractéristiques suivantes.

Augmentations de pyromancie

  • +X % de chances que les projectiles d’Éclair de feu soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Boule de feu soient lancés deux fois
  • +X % de chances que Météore inflige le double de dégâts

Augmentations de pyromancie – Ardentes

  • +X % de chances qu’Incinération inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Mur de feu inflige le double de dégâts
  • + % chances que Météorites inflige le double de dégâts

Augmentations de gel – Gelées

  • +X % de chances que Blizzard inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Pointe de glace inflige le double de dégâts
  • +X % de chances que Froid intense inflige le double de dégâts

Augmentations de givre

  • +X % de chances que les projectiles d’Éclair de givre soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles d’Orbe gelé soient lancés deux fois
  • +X % de chances que les projectiles d’Éclats de glace soient lancés deux fois

Augmentations de conjuration

  • Les hydres invoquées ont +X têtes
  • +X % de chances de lancer Lames de glace une deuxième fois
  • +X % de chances de lancer Lames de glace une deuxième fois
  • +X % de chances que Familier frappe deux fois

Augmentations de foudre – Décharge

  • +X % de chances que Téléportation frappe deux fois
  • +X % de chances que Fouet électrique frappe deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Décharge électrique soient lancés deux fois

Augmentations de foudre – Déferlement

  • +X % de chances que les projectiles d’Étincelle soient lancés deux fois
  • +X % de chances que Chaîne d’éclairs frappe deux fois
  • +X % de chances que les projectiles de Sphère foudroyante soient lancés deux fois

Autres mises à jour de la trempe :

  • Taille des effets d’Incinération, de Météore et de Mur de feu supprimée de la recette d’Augmentations de pyromancie.
  • Dégâts de Blizzard et de Pointe de glace supprimés de la recette de Subtilité de givre.
  • Dégâts de Téléportation supprimés de la recette de Subtilité de foudre.
  • L’effet de l’affixe accordant des chances que les projectiles de Chaîne d’éclairs soient lancés deux fois est remplacé par des chances que Chaîne d’éclairs frappe deux fois.
  • Taille de l’effet de Nova de téléportation déplacée de la recette d’Augmentations de foudre – Déferlement à la nouvelle recette d’utilité – Innovation de sorcellerie.
  • Taille de l’effet de Nova de givre déplacée de la recette Contrôle de sorcellerie à la nouvelle recette d’utilité – Innovation de sorcellerie.
  • Taille de l’effet de Blizzard déplacée de la recette d’Augmentations de givre à la nouvelle recette d’utilité – Innovation de sorcellerie
  • Dégâts de conjuration remplacés par des dégâts de familier dans la recette offensive Subtilité de conjuration.
  • Dégâts de feu sur la durée supprimés de la recette Subtilité de pyromancie.
  • Chances pour Familier d’obtenir un coup de chance ajoutées à la recette d’utilité Fortune conjuratrice.

Parangon

Plateau de départ

  • Études (remplace Érudition)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Études) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à l’intelligence

Plateau Chaleur ardente

  • Explosion (remplace Cendres)
    • Auparavant : +10 % de résistance au feu / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Explosion) : 15 % de dégâts critiques / +10 à l’intelligence
  • Récupération
    • Auparavant : +4 % de soins des potions / +10 points de vie par seconde
    • Maintenant : +4 % de soins des potions / +25 points de vie toutes les 5 s
  • Cendres (remplace Pyromancie)
    • Auparavant : +10 % de dégâts de feu / +10 % de dégâts de feu sur la durée
    • Maintenant (Cendres) : +10 de résistance au feu / +25 points de vie pendant 5 s

Plateau Instinct bouillonnant

  • Protection
    • Auparavant : +6,5 % de réduction des dégâts infligés par les monstres élites / +100 à l’armure
    • Maintenant : +6,5 % de réduction des dégâts infligés par les monstres élites / +20 à l’armure
  • Braises fumantes (remplace Abattage)
    • Auparavant : +35 % de dégâts ultimes / +2,5 % de vitesse d’attaque
    • Maintenant (Braises fumantes) : 5 % de réduction des dégâts des adversaires en feu / +4 % aux soins reçus
  • Explosion (remplace Braises fumantes)
    • Auparavant : 5 % de réduction des dégâts infligés par les adversaires / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Explosion) : +15 % de dégâts critiques / +10 à l’intelligence

Plateau Destin frigide

  • Faveur élémentaire (remplace Glacier)
    • Auparavant : +10 % de résistance au froid / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Faveur élémentaire) : +10 % aux dégâts non physiques / +10 à l’intelligence

Plateau Chute de glace

  • Frigidité (remplace Cryomancie)
    • Auparavant : +10 % de dégâts de froid / 4 % d’application des effets glaçants
    • Maintenant (Frigidité) : 6 % de réduction des dégâts infligés par les cibles glacées / 4 % au maximum de points de vie
  • Cryomancie (remplace Frigidité)
    • Auparavant : 6 % de réduction des dégâts infligés par les cibles glacées / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Cryomancie) : +10 % aux dégâts de froid / +10 à l’intelligence

Plateau Surtension statique

  • Anéantissement
    • Auparavant : +15 % de dégâts contre les cibles étourdies / +16 % de dégâts contre les monstres élites
    • Maintenant : +10 % de résistance à la foudre / +20 à l’armure
  • Électro
    • Auparavant : +10 % de résistance à la foudre / +10 à l’intelligence
    • Maintenant : +10 % de dégâts contre les cibles vulnérables / +10 à l’intelligence

Plateau Conduction incessante

  • Résistance aux chocs (remplace Récupération)
    • Auparavant : +4 % de soins des potions / +10 points de vie par seconde
    • Maintenant (Résistance aux chocs) : +10 % de résistance à la foudre / 4 % au maximum de points de vie
  • Abri (remplace Chasseur-tueur)
    • Auparavant : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +14 % de vitesse de déplacement pendant 4 s après avoir tué un monstre élite
    • Maintenant (Abri) : 4 % au maximum de points de vie / +20 à l’armure
  • Dévastation (remplace Électro)
    • Auparavant : +10 % de résistance à la foudre / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Dévastation) : +17 % aux dégâts critiques / +10 à l’intelligence

Plateau Invocation élémentaire

  • Dépositaire des éléments (remplace Érudition)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Dépositaire des éléments) : +10 % aux dégâts non physiques / +10 à l’intelligence
  • Résistance (remplace Dépositaire des éléments)
    • Auparavant : +10 % aux dégâts non physiques / +10 % de résistance à tous les éléments
    • Maintenant (Résistance) : +3 % de résistance à tous les éléments / +20 à l’armure

Plateau Maîtrise des enchantements

  • Stratège (remplace Érudition)
    • Auparavant : +3 % de résistance à tous les éléments / +10 à l’intelligence
    • Maintenant (Stratège) : +16 % de dégâts contre les monstres élites / +10 à l’intelligence
  • Blindage (remplace Élémentaliste)
    • Auparavant : +10 % aux dégâts non physiques / 4 % au maximum de points de vie
    • Maintenant (Blindage) : +20 à l’armure / 4 % au maximum de points de vie
  • Bénédiction (remplace Récupération)
    • Auparavant : +4 % de soins des potions / +10 points de vie par seconde
    • Maintenant (Bénédiction) : +3 % de résistance à tous les éléments / +4 % aux soins reçus

Mises à jour des sanctuaires

Les sanctuaires suivants s’adapteront désormais aux dégâts infligés par votre arme, comme pour les compétences.

    • Sanctuaire d’artillerie
    • Sanctuaire d’onde de choc
    • Sanctuaire de conduction

Mises à jour du butin

Tous les objets uniques peuvent désormais être obtenus par le biais d’un boss spécifique.

  • Objets supprimés de Grigoire
    • Barbare
      • Chef-d’œuvre de Ramaladni
      • Serment des anciens
    • Druide/Druidesse
      • Alliance Mjölnic
    • Nécromancien/Nécromancienne
      • Braies d’artisan du sang
    • Voleur/Voleuse
      • Ouragan
    • Sorcier/Sorcière
      • Gants de l’Illuminateur
  • Objets supprimés de Seigneur Zir
    • Barbare
      • Rage d’Harrogath
      • Poignes dévastatrices de Gohr
    • Druide/Druidesse
      • Allégresse du Loup Enragé
      • Prière de Vasily
      • Grand bâton de la vieille sorcière
    • Nécromancien/Nécromancienne
      • Visage immortel
      • Grèves de la tombe vide
    • Voleur/Voleuse
      • Des yeux dans la nuit
      • Poignes de l’ombre
      • Chasse-cieux
    • Sorcier/Sorcière
      • Braies du cœur glacé
      • Bâton de rage éternelle
      • Habit de l’Infini
    • Toutes les classes
      • Grèves de la Pénitence
      • Fendoir du Boucher
  • Objets supprimés de Bête dans la glace
    • Barbare
      • Les 100 000 pas
      • Transe du combat
      • Champs écarlates
    • Druide/Druidesse
      • Fureur insatiable
      • Acmé du chasseur
      • Croissant gibbeux
    • Nécromancien/Nécromancienne
      • Hurlements des profondeurs
      • Pendentif de thanaturge
      • Cri exsangue
    • Voleur/Voleuse
      • Condamnation
      • Parole d’Hakan
    • Sorcier/Sorcière
      • Héritage d’Esu
      • Bâton de Lam Esen
    • Toutes les classes
      • Engeleurs
      • Étreinte maternelle
  • Objets ajoutés
    • Les nécromanciens et nécromanciennes peuvent désormais obtenir le Fendoir du Boucher dans Grigoire.
  • Objets déplacés
    • Alliance Mjölnic déplacée de Grigoire à Seigneur Zir.

Interface utilisateur et expérience utilisateur

  • L’icône indiquant qu’il vous reste des points de compétence ou de parangon à dépenser affiche désormais le nombre de points disponibles.
  • L’info-bulle des donjons située sur la carte a été modifiée de sorte que davantage d’informations soient visibles en un coup d’œil.
  • Un nouveau paramètre permettant de cacher certains messages d’avertissements et annonces comme « Il vous faut plus de mana » a été ajouté dans l’onglet Jeu du menu Options.
  • Le son qui se lance lorsque vous arrivez à une destination marquée a été augmenté.
  • Vous pouvez désormais activer la visée hybride, une nouvelle fonctionnalité qui vous permet de sélectionner des éléments interactifs à proximité lorsque le déplacement à la souris est désactivé. Cela devrait vous aider à sélectionner des objets dans les cas où il est difficile de viser au curseur.

Divers

  • Le nombre d’emplacements de personnages disponibles a été augmenté de 12 à 13.
  • Les chances d’esquiver ne peuvent désormais plus atteindre 100 %, peu importe le moyen. Les bonus aux chances d’esquiver provenant des quelques aspects concernés ne sont plus additionnels mais des inverses multiplicatifs, de façon à correspondre aux modificateurs habituels de chances d’esquiver.
  • Le tournoi sera désactivé pendant la saison 6 le temps que la meta se décide pour le lancement de la classe sacresprit et de toutes les autres mises à jour de système.

Corrections de bugs

Jouabilité

Barbare

  • Correction d’un problème à cause duquel les rangs additionnels des compétences Vigueur martiale et Hurlement guttural pouvaient provoquer une réduction des dégâts subis de 100 %.

Note de l’équipe de développementCe problème ne se posait que sur le royaume éternel, puisque des recettes de trempe qui ajoutaient des rangs supplémentaires à ces compétences ont été supprimées à la saison des hordes infernales. La réduction des dégâts octroyée par ces compétences passives est désormais plafonnée à 80 %, niveau qui nécessite 20 rangs dans les compétences en question.

  • Correction d’un problème à cause duquel l’animation de Bond devait être entièrement terminée pour permettre sa réutilisation.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’Aspect du tourbillon de poussière pouvait être activé plus souvent lorsque Tourbillon était annulé.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’info-bulle d’Appel des Anciens affichait une valeur de dégâts plus élevée que les dégâts réels infligés.

Note de l’équipe de développementAppel des Anciens a été légèrement rééquilibré pour compenser ce problème et inflige désormais un peu moins de dégâts pour les Barbares de bas niveau et un peu plus pour les Barbares dotés d’un équipement de fin de jeu.

  • Correction d’un problème à cause duquel l’assignation d’un point de compétence à Cri de ralliement tactique n’actualisait pas l’info-bulle de Cri de ralliement.

Druide/Druidesse

  • Correction d’un problème à cause duquel les améliorations de Clarté et de Vigilance pouvaient disparaître de façon inattendue.
  • Correction d’un problème à cause duquel la réduction du temps de recharge de l’Aspect virulent n’était pas cohérente entre les boss et les monstres élites.
  • Correction d’un problème à cause duquel le bonus de Poil de fer persistait après l’inversion de Fureur insatiable et Allégresse du Loup Enragé.
  • Correction d’un problème à cause duquel les bonus de durée de Lierre empoisonné n’actualisaient pas correctement l’information de durée dans les info-bulles liées.
  • Correction d’un problème à cause duquel les bonus aux dégâts des éclats de foudre n’actualisaient pas correctement l’information de dégâts dans les info-bulles liées.
  • Correction d’un problème à cause duquel Aspect de renforcement exprimé ne conférait pas la génération de ressources lors de l’utilisation de Hurlement sanglant.
  • Correction d’un problème à cause duquel Aspect de la bête trouble n’augmentait pas les dégâts contre les cibles empoisonnées par Lierre empoisonné.

Nécromancien/Nécromancienne

  • Correction d’un problème à cause duquel les orbes de sang perduraient après la mort durant un combat.
  • Correction d’un problème à cause duquel tuer une cible vulnérable avec une compétence d’os ne générait pas d’essence lors de l’utilisation d’Aspect de chair mise à nu.

Voleur/Voleuse

  • Correction d’un problème à cause duquel les bonus du nœud légendaire Embuscade mortelle n’affectaient pas les dégâts non critiques.
  • Correction d’un problème à cause duquel Tir rapide utilisé avec Baiser de bandit ne parvenait pas à tirer à travers Vents glaçants.

Sorcier/Sorcière

  • Correction d’un problème à cause duquel le modificateur de dégâts de Boule de feu destructrice était additif au lieu d’être multiplicatif.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’enchantement Sphère foudroyante ne bénéficiait pas correctement de l’Aspect de gravité.
  • Correction d’un problème à cause duquel les particules d’Énergie crépitante persistaient après la mort durant un combat.
  • Correction d’un problème à cause duquel les blizzards invoqués par l’enchantement Blizzard ne bénéficiaient pas de la durée accrue conférée par Blizzard de magie.
  • Correction d’un problème à cause duquel Pas vacillant se déclenchait de manière incohérente lors de l’esquive par le biais de l’enchantement Téléportation.
  • Correction d’un problème à cause duquel Énergie crépitante entravait des adversaires supplémentaires dans le sens inverse au sens attendu. C’est-à-dire ? C’est-à-dire qu’à 70 % de chances d’entraver, il y avait plus de chances que ça se produise qu’à 90 %. À 100 % de chances d’entraver, il y avait en fait 0 % de chances. (C’est une blague ? 100 % du temps, ça ne marche jamais)
  • Correction d’un problème à cause duquel Chaîne d’éclairs ne se dissipait pas après la mort du personnage-joueur lorsque Conduit axial était équipé.

Général

  • Correction d’un problème à cause duquel les objets uniques mythiques n’apparaissaient pas pour les personnages-joueurs de bas-niveau.
  • Correction d’un problème à cause duquel les dégâts sur la durée du Visage d’Andarielle ne se déclenchaient pas si un monstre affecté était trop éloigné du personnage-joueur.
  • Correction d’un problème à cause duquel Aspect de rage vorace ne restituait pas les ressources dans tous les cas attendus.
  • Correction d’un problème à cause duquel Bénédiction de Yen se déclenchait lors du ramassage des gouttes de sang instable de l’Aspect de sang bouillonnant.
  • Correction d’un problème à cause duquel les joueurs et les joueuses ne bénéficiaient pas de la résistance élémentaire des Tassettes de l’aube lorsque des dégâts provenant d’effets de dégâts sur la durée étaient subis.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’objectif consistant à abattre le Tourmenteur infernal de Túr Dúlra ne se remplissait pas correctement si Baelgemoth était tué trop rapidement.
  • Correction d’un problème à cause duquel la progression de quête pour Abîme du désespoir pouvait être bloquée si Demotath était tué trop rapidement.
  • Correction d’un problème à cause duquel Encens pouvait être dissipé en parlant à un PNJ de quête secondaire.
  • Correction d’un problème à cause duquel les cibles affectées par des effets post-mortem, telle l’explosion de Démon cadavérique boursouflé, pouvaient retarder l’achèvement de la vague dans l’évènement Seule personne survivante.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’affixe du boss vampire dans la Fosse n’apparaissait pas à partir du niveau 31.
  • Correction d’un problème à cause duquel les aspects défensifs et d’utilité suivants ne pouvaient pas être gravés sur les boucliers.
    • Aspect d’approche sournoise
    • Aspect du cœur prudent
    • Aspect d’assimilation
    • Aspect de frappes traumatisantes
  • Correction d’un problème à cause duquel une erreur pouvait empêcher toute progression dans la tour de guet d’Onyx.

Interface utilisateur et expérience utilisateur

  • Correction d’un problème à cause duquel les noms d’objets dans la fenêtre de transmutation étaient incohérents.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’info-bulle de Choc terrestre n’affichait pas les modifications pour les améliorations tactiques et renforcées.
  • Correction d’un problème à cause duquel les Aspects de piège explosif et d’infiltration n’étaient pas associés au mot-clé « piège » lorsqu’on les recherchait dans le codex de puissance.
  • Correction d’un problème à cause duquel les Aspects de venin bouillonnant et de l’alchimiste toxique n’étaient pas associés au mot-clé « poison » lorsqu’on les recherchait dans le codex de puissance.
  • Correction d’un problème à cause duquel les info-bulles pour les objets d’invocation de boss n’étaient pas cohérentes entre l’inventaire et le menu d’invocation.
  • Correction d’un problème à cause duquel la surbrillance des serviteurs nécromantiques n’était pas cohérente dans plusieurs info-bulles.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’Aspect de renforcement exprimé était toujours catégorisé comme Aspect de fureur retentissante dans la liste d’aspects d’Exploration éclair.
  • Correction d’un problème à cause duquel le gel coup de chance d’Engeleurs n’était pas affiché dans les caractéristiques du personnage.
  • Correction d’un problème à cause duquel plusieurs aspects n’apparaissaient pas correctement lors de la recherche avec le filtre par mot-clé dans le codex de puissance.
  • Correction d’un problème à cause duquel il n’existait pas de marqueur de quête sur les Notes médicales récupérées sur la sorcière dans Alcarnus.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’affichage du total de points de vie était légèrement supérieur ou inférieur au maximum de points de vie en présence d’affixes conférant des bonus au maximum de points de vie.
  • Correction d’un problème à cause duquel le marqueur de quête disparaissait après que l’on avait fui les pèlerins effrayés durant la quête Marcher sur la mauvaise voie.

Divers

  • Correction d’un problème à cause duquel des objets pouvaient ne plus apparaître si l’on avait interagi avec un coffre en posture assise.
  • Diverses améliorations concernant la fluidité, la stabilité et la qualité visuelle.

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